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GUIDE DE BAKING NORMAL MAP BLENDER

Comment baker une normal map dans Blender : workflow high-poly vers low-poly

Un bake fiable commence par un high-poly propre et des UVs low-poly sans ambiguïté. Le résultat doit ensuite être vérifié dans le shader final, sous plusieurs directions de lumière.

Workflow pas à pasRéglages conseillésDépannage
Schéma du baking de normal map dans Blender avec high-poly, low-poly, rayons et sortie violette
Les UVs, le cage, la distance des rayons et la base tangente doivent rester cohérents.

Réponse rapide

Bakez le détail, puis validez le shader.

Appliquez les transformations, dépliez les UVs du low-poly, activez Selected to Active, sélectionnez le high-poly puis le low-poly, créez une image, bakez Normal en Tangent et enregistrez le PNG. Chargez-le en Non-Color via un nœud Normal Map.

Le bake transfère des directions de surface, mais ne corrige pas des UVs étirées, des intersections ou une base tangente différente.

Avant le bake

Cinq contrôles évitent de recommencer.

Appliquez l’échelle et la rotation, nettoyez les faces en double, vérifiez les UVs et préparez une image adaptée à la distance de caméra.

Le relief apparaît sans changer la silhouette.
L’image est enregistrée et chargée en Non-Color.
Le nœud Normal Map se trouve avant le BSDF.
Le relief ne s’inverse pas quand la lumière bouge.

Workflow pas à pas

Baker une normal map sans perdre la base tangente.

1. Préparer et nommer les maillages

Gardez les deux maillages dans le même espace, appliquez les transformations et évitez les intersections.

  • Appliquer les transformations.
  • Nommer clairement.
  • Masquer les objets étrangers.

2. Déplier le low-poly

Seul le low-poly reçoit les UVs finales ; gardez une marge suffisante.

  • Contrôler la déformation.
  • Garder une marge.
  • Utiliser le bon UV.

3. Créer l’image cible

Créez une image vide et laissez le nœud Image Texture actif pendant le bake.

  • Format sans perte.
  • Résolution adaptée.
  • Séparer les canaux.

4. Sélectionner et régler les rayons

Activez Selected to Active, sélectionnez high-poly puis low-poly et utilisez un cage si nécessaire.

  • Distance petite au départ.
  • Cage pour les zones difficiles.
  • Une variable à la fois.

5. Baker et inspecter

Vérifiez les coutures, halos et détails inversés sous une lumière claire.

  • Lumière frontale et rasante.
  • Noter les changements.
  • Comparer sur gris neutre.

6. Enregistrer et relier le shader

Utilisez Non-Color, le nœud Normal Map et la même convention OpenGL ou DirectX.

  • Strength à 1 au départ.
  • Même échelle UV.
  • Versionner l’image.

Notes de qualité du bake

Rendez le bake reproductible entre les assets et les moteurs.

Un cage ne consiste pas seulement à augmenter la distance des rayons. C’est une enveloppe contrôlée autour de la surface low-poly, afin que chaque rayon atteigne la bonne zone high-poly plutôt qu’un panneau voisin ou une face intérieure. Utilisez-le pour les parois fines, les pièces superposées et les angles concaves. Vérifiez-le en vue orthographique et gardez-le proche pour éviter les halos.

La base tangente fait partie du résultat baked. Une normal map peut sembler correcte dans un éditeur d’image et ombrer différemment si le lissage, les arêtes dures, les coutures UV ou la convention du moteur changent. Conservez les mêmes UV et réglages de tangente de Blender à l’export, puis testez le matériau avec une lumière frontale et rasante avant de modifier Strength.

Avant un bake long, préparez un petit asset de test : une boîte avec biseau, cavité, arête dure et couture UV révèle rapidement les erreurs de projection. Bakez avec la profondeur finale, contrôlez le mip ou l’aperçu compressé et observez le matériau à l’échelle réelle. Vous distinguerez ainsi un problème de cage d’un manque de résolution.

Pour le transfert, placez l’image à côté du fichier blend et indiquez dans le nom ou les notes l’asset, le canal, la résolution et la convention tangente. Notez OpenGL ou DirectX, l’UV utilisée et la présence d’un cage personnalisé. Ces détails évitent d’importer une normal map correcte avec le canal vert inversé ou une autre base tangente.

Refaites le bake si la topologie low-poly, les UV, l’échelle ou le moteur cible changent. N’augmentez pas la force pour masquer une silhouette différente. Gardez le high-poly, le cage, les réglages et l’image finale afin de pouvoir reproduire et comparer la version approuvée.

Schéma du Shader Editor Blender avec Image Texture Non-Color, Normal Map et Principled BSDF
Reliez Color au nœud Normal Map, puis à l’entrée Normal du Principled BSDF.

Réglages conseillés

Commencez avec des valeurs prudentes.

Ce sont des points de départ ; la version de Blender, l’échelle et le moteur cible peuvent demander un ajustement.

RéglageValeur de départRaison
Passe de bakeNormal · TangentStocke les directions selon la base tangente du low-poly.
Ray DistancePetite et mesuréeUne distance trop grande touche les surfaces voisines et crée des halos.
Color SpaceNon-ColorLes RGB sont des données vectorielles, pas une couleur d’affichage.

Dépannage

Corrigez le symptôme avant d’augmenter Strength.

Coutures noires sur les îlots.+

Cause probable : Le cage atteint une autre surface ou la marge est trop faible.

Correction : Resserrez le cage, masquez les pièces proches et augmentez le padding UV.

Le détail high-poly manque.+

Cause probable : L’image n’est pas active ou le cage ne couvre pas la source.

Correction : Vérifiez Selected to Active, Image Texture et la couverture du cage.

Les creux deviennent des bosses.+

Cause probable : Le canal vert ne suit pas la convention du renderer.

Correction : Testez la direction Y opposée sous la même lumière.

Questions sur le baking de normal map dans Blender

Faut-il un modèle high-poly ?+

Pas toujours. Une height map peut servir de départ, mais elle ne recrée pas la géométrie cachée et doit être testée dans le matériau.

Pourquoi y a-t-il des coutures ?+

Contrôlez la marge, le cage, la distance des rayons et les correspondances entre arêtes dures et coutures UV.

Faut-il choisir Non-Color ?+

Oui. La normal map contient des directions RGB et passe par un nœud Normal Map avant le Principled BSDF.

Résumé

La méthode robuste associe high-poly et low-poly propres, UVs explicites, cage ou distance mesurée et données Non-Color. Sans high-poly, une height map peut servir de point de départ, mais le PNG doit être testé dans le matériau.

Référence officielle

Manuel Blender : Bake
Consultez Bake, Selected to Active et cage dans la version actuelle.