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Browser-based PBR tool

Générateur de height map depuis une image

Transformez une image en base de height map avec un traitement privé dans le navigateur, un aperçu du relief et un export PNG pour Blender, Unity ou Unreal.

Eight map outputs

Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.

No upload requiredPNG + ZIP export

Local PBR generator

Générez une height map en niveaux de gris.

Importez une texture ou choisissez un exemple, puis réglez Contraste, Flou et Intensité pendant la mise à jour locale de l’aperçu.

Outil navigateur·Aucun envoi au serveur

Générez une height map en niveaux de gris.

Importez une texture ou choisissez un exemple, puis réglez Contraste, Flou et Intensité pendant la mise à jour locale de l’aperçu.

Traité dans votre navigateur
stone-sample.png

Importez une image ou choisissez une texture d’exemple pour commencer.

Préparation de l’exemple Pierre…
Surface d’aperçu
Export PNGConversion basée sur la hauteurSans inscriptionVoir les sorties prises en charge

Batch PBR export

Apply one material setup to a whole texture set.

Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.

Batch processing·up to 20 images

Batch-generate a consistent PBR map set.

Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.

Files stay in this browser

Drop multiple images here

PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.

No images queued yet.
Add several source textures to create a consistent PBR map set.
Sequential browser processingOne shared parameter setZIP export

Visualisez l’élévation avant l’export

Build a practical first pass, then refine it in your renderer.

Une height map stocke l’élévation relative en niveaux de gris. L’outil crée une première passe à partir de la luminance afin de contrôler le relief, le bruit et l’échelle du matériau.

  • Normal RGB tangent-space directions
  • Height Grayscale relative elevation
  • AO Grayscale occlusion estimate
  • Roughness Grayscale surface response
  • Metallic Grayscale metalness starting point
  • Specular Grayscale reflection starting point
  • Displacement Grayscale height-derived detail
  • ORM R = AO, G = Roughness, B = Metallic
OutputStoresUtile pour
NormalRGB tangent-space directionsSmall surface lighting detail on a mesh
HeightGrayscale relative elevationBump, displacement, or cleanup
AOGrayscale occlusion estimateCrevice and contact shading
RoughnessGrayscale surface responseGloss and highlight control
MetallicGrayscale metalness starting pointPBR material authoring
SpecularGrayscale reflection starting pointSpecular workflow inputs
DisplacementGrayscale height-derived detailMaterial displacement tests
ORMR = AO, G = Roughness, B = MetallicPacked channel workflows

Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.

How to use this PBR tool

A repeatable path from pixels to material maps.

Utilisez une référence en niveaux de gris si possible. Les ombres, reflets, perspectives et couleurs fortes intégrés peuvent devenir de fausses hauteurs.

Ouvrir le générateur
01

Choisissez une source adaptée

Commencez avec des données grises ou une texture éclairée uniformément.

02

Réglez la plage

Utilisez Contraste pour séparer les zones, Intensité pour le relief et Flou pour le bruit.

03

Prévisualisez à l’échelle finale

Comparez Height, Displacement et la surface éclairée pour repérer les arêtes trop dures.

04

Exportez un PNG local

Téléchargez Height ou Displacement, ou l’ensemble PBR si nécessaire.

Private local processing

The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.

Validate at final scale

A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.

Good starting cases

Useful for iteration, not a substitute for material judgment.

Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.

Créer une base de height map depuis une photo ou une texture peinte.

Préparer un relief pour les matériaux Blender, Unity ou Unreal.

Vérifier un signal de déplacement avant le shader.

Traiter un dossier avec des réglages cohérents en mode batch.

Height et Displacement sont des PNG en niveaux de gris de départ. Ils peuvent alimenter un bump ou un déplacement, sans reconstituer la géométrie cachée.

FAQ

Des questions avant l’export ?

These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.

Qu’est-ce qu’un générateur de height map ?

Il convertit la luminance en valeurs de gris représentant une élévation relative pour les workflows bump, déplacement ou normal map.

Puis-je partir de n’importe quelle image ?

Oui pour une première passe, mais les références grises et uniformément éclairées sont plus fiables que les photos avec ombres ou reflets intégrés.

Quelle différence entre height map et normal map ?

Height stocke l’élévation en niveaux de gris ; Normal stocke la direction de surface en RGB afin de modifier l’éclairage sans déplacer la géométrie.

L’outil crée-t-il une vraie géométrie 3D ?

Non. Il crée une image que votre logiciel 3D peut utiliser pour le bump ou le déplacement.

L’image est-elle envoyée au serveur ?

Non. Le flux gratuit traite l’image dans cet onglet et ne l’envoie pas à un endpoint de conversion.

Related tools

Continue the material workflow.

Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.

Open the main generator