Choisissez une source adaptée
Commencez avec des données grises ou une texture éclairée uniformément.
Browser-based PBR tool
Transformez une image en base de height map avec un traitement privé dans le navigateur, un aperçu du relief et un export PNG pour Blender, Unity ou Unreal.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
Importez une texture ou choisissez un exemple, puis réglez Contraste, Flou et Intensité pendant la mise à jour locale de l’aperçu.
Importez une texture ou choisissez un exemple, puis réglez Contraste, Flou et Intensité pendant la mise à jour locale de l’aperçu.
Importez une image ou choisissez une texture d’exemple pour commencer.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
Visualisez l’élévation avant l’export
Une height map stocke l’élévation relative en niveaux de gris. L’outil crée une première passe à partir de la luminance afin de contrôler le relief, le bruit et l’échelle du matériau.
| Output | Stores | Utile pour |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
Utilisez une référence en niveaux de gris si possible. Les ombres, reflets, perspectives et couleurs fortes intégrés peuvent devenir de fausses hauteurs.
Ouvrir le générateurCommencez avec des données grises ou une texture éclairée uniformément.
Utilisez Contraste pour séparer les zones, Intensité pour le relief et Flou pour le bruit.
Comparez Height, Displacement et la surface éclairée pour repérer les arêtes trop dures.
Téléchargez Height ou Displacement, ou l’ensemble PBR si nécessaire.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
Créer une base de height map depuis une photo ou une texture peinte.
Préparer un relief pour les matériaux Blender, Unity ou Unreal.
Vérifier un signal de déplacement avant le shader.
Traiter un dossier avec des réglages cohérents en mode batch.
Height et Displacement sont des PNG en niveaux de gris de départ. Ils peuvent alimenter un bump ou un déplacement, sans reconstituer la géométrie cachée.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
Il convertit la luminance en valeurs de gris représentant une élévation relative pour les workflows bump, déplacement ou normal map.
Oui pour une première passe, mais les références grises et uniformément éclairées sont plus fiables que les photos avec ombres ou reflets intégrés.
Height stocke l’élévation en niveaux de gris ; Normal stocke la direction de surface en RGB afin de modifier l’éclairage sans déplacer la géométrie.
Non. Il crée une image que votre logiciel 3D peut utiliser pour le bump ou le déplacement.
Non. Le flux gratuit traite l’image dans cet onglet et ne l’envoie pas à un endpoint de conversion.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.