PRIVÉ PAR DÉFAUT
Votre source reste dans votre onglet
Le générateur gratuit décode et traite les images localement. Aucun compte, aucune file d’attente ni aller-retour serveur n’est nécessaire.
Transformez une image ou une height map en cartes normal, hauteur, AO et displacement prêtes pour la production. Traitement privé et local pour Blender, Unity et Unreal Engine.
Générez Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement et ORM avec des réglages en direct pour la force, le flou, le contraste et la direction Y.
Importez une image ou choisissez une texture d’exemple pour commencer.
Un meilleur flux de travail pour les normal maps
Ce générateur de normal map met les réglages utiles au premier plan : traitement local, cartes de sortie visibles et contexte suffisant pour décider avant d’intégrer l’asset dans votre graphe de matériaux.
PRIVÉ PAR DÉFAUT
Le générateur gratuit décode et traite les images localement. Aucun compte, aucune file d’attente ni aller-retour serveur n’est nécessaire.
APERÇU D’ABORD
Passez des cartes brutes à un aperçu éclairé sur sphère, plan ou cube pour repérer tôt les détails faibles, l’axe Y inversé et la netteté excessive.
PRÊT POUR LA 3D
Appliquez le préréglage Blender, Unity ou Unreal avec la bonne direction du canal vert OpenGL ou DirectX avant de télécharger le PNG.
Comment utiliser le générateur de normal map
Partez de votre ressource, vérifiez le résultat sous la lumière et exportez seulement lorsque le détail de surface est maîtrisé. L’outil privilégie l’itération rapide plutôt qu’une conversion opaque.
Essayer avec un exempleAjoutez un PNG, JPG ou WebP. Les photos, height maps en niveaux de gris et textures de matériaux carrelables conviennent comme point de départ.
Réglez la force, le flou et le contraste ; le navigateur régénère la carte localement après chaque modification.
Utilisez un aperçu 3D et un préréglage de moteur pour vérifier le rendu sous une lumière directionnelle.
Exportez la normal map ou les cartes hauteur, AO et displacement complémentaires pour votre prochaine passe matériau.
BASES DE LA NORMAL MAP
Utilisez ce générateur de normal map en ligne gratuit pour accorder la source, les réglages et le moteur cible. Faites ces vérifications avant de considérer la carte exportée comme finale.
Un générateur de normal map ne peut utiliser que les informations présentes dans l’entrée. Les height maps en niveaux de gris et les textures régulièrement éclairées donnent un signal plus clair que les photos avec ombres, reflets ou perspective intégrés. Utilisez une texture seamless si le matériau final doit être carrelé.
Strength contrôle la profondeur apparente, Blur réduit le petit bruit et Contrast sépare les zones basses et hautes. Commencez doucement, comparez à l’échelle finale et ne changez qu’un réglage à la fois pour garder un résultat crédible.
La même normal map peut être correcte dans un moteur et inversée dans un autre. Vérifiez le canal vert, importez la texture comme Non-Color ou normal map selon le besoin et examinez-la sous une vraie lumière. Si le détail disparaît, améliorez la source ou l’échelle du matériau plutôt que d’augmenter seulement Strength.
Sorties prises en charge
Une normal map n’est qu’une partie d’un matériau. Utilisez les cartes complémentaires comme point de départ, puis vérifiez-les dans votre moteur avec l’éclairage, l’échelle et le filtrage visibles.
| Carte | Ce qu’elle stocke | Utile pour |
|---|---|---|
| Normal | Directions tangentes RGB | Réponse à la lumière d’une surface low-poly |
| Hauteur | Luminance en niveaux de gris | Bump, displacement ou baking complémentaire |
| AO | Estimation d’occlusion en niveaux de gris | Ombres de contact et détails des creux |
| Displacement | Hauteur de surface en niveaux de gris | Essais de displacement de matériaux |
| Roughness | Réponse des reflets en niveaux de gris | Contrôle du brillant et de la réponse de surface |
| Métallique | Estimation de metalness en niveaux de gris | Points de départ pour matériaux PBR |
| Specular | Estimation de réflexion en niveaux de gris | Points de départ pour les flux de travail spéculaires |
| ORM | R = AO · G = Roughness · B = Metallic | Flux de canaux PBR regroupés |
Choisissez votre point de départ
Chaque page conserve le même générateur local, avec des conseils ciblés pour les images, les textures de matériaux, les données de hauteur en niveaux de gris et les flux de travail assistés par IA.
IMAGE VERS NORMAL MAP
Partez d’une photo, d’une image peinte ou d’une référence de matériau et transformez ses détails de luminance en normal map.
TEXTURE VERS NORMAL MAP
Utilisez du bois, de la pierre, du tissu, de la brique ou tout autre motif répétable dans un flux de travail matériau ciblé.
HEIGHT MAP VERS NORMAL MAP
Traitez les valeurs de gris comme une hauteur relative et générez une normal map avec des contrôles explicites et prévisibles.
GÉNÉRATEUR DE TEXTURES PBR
Exportez les cartes Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement et ORM, avec traitement ZIP par lots pour les dossiers de textures.
GÉNÉRATEUR DE ROUGHNESS MAP
Créez une roughness map de départ à partir d’une image, puis prévisualisez les reflets avant de l’exporter pour votre shader.
GÉNÉRATEUR DE DISPLACEMENT MAP
Transformez la luminance en point de départ de displacement et de hauteur pour tester matériaux ou géométrie.
NORMAL MAP IA
Utilisez un prompt de matériau et une image de référence facultative pour préparer un flux de travail de normal map prêt pour une API avec aperçu local.
Conçu pour les flux de travail réels
La direction de la normal map et l’espace colorimétrique sont faciles à oublier. Ces préréglages gardent les détails importants visibles pendant le travail.
Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.
Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.
Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.
Le flux de conversion gratuit n’envoie pas votre image originale. La page convient donc aux textures client, aux prototypes internes et aux premières explorations de matériaux.
Une seule image ne permet pas de retrouver la géométrie réelle. La carte modifie la réponse à la lumière, mais n’ajoute pas de polygones, ne corrige pas la perspective et ne retire pas les ombres intégrées à une photo.
FAQ
En bref : les normal maps sont un raccourci rapide pour le shading, pas un remplacement de la géométrie ni un scan de profondeur physiquement exact.
Un générateur de normal map convertit les variations de luminosité d’une image ou d’une height map en niveaux de gris en directions de surface RGB. Le moteur utilise ces directions pour faire réagir un maillage plat à la lumière comme s’il possédait davantage de détails.
La plupart des images peuvent fournir un point de départ exploitable, mais le résultat dépend de la source. Les détails de surface nets et cohérents se convertissent mieux que les portraits, dégradés lisses ou éclairages colorés qui ne représentent pas une hauteur physique.
Importez la height map en niveaux de gris, gardez un contraste proche de la source, ajustez Strength jusqu’à obtenir des contours naturels, puis téléchargez le PNG Normal. L’outil traite la luminance comme une hauteur et ne tente pas de récupérer une géométrie cachée.
Utilisez la convention d’espace tangent attendue par votre moteur. Blender utilise souvent la direction Y OpenGL, tandis que de nombreux flux de travail Unity et Unreal attendent l’orientation du canal vert de DirectX. Utilisez le préréglage du moteur pour expliciter le choix.
Pas avec le générateur gratuit de cette page. L’image est décodée, redimensionnée si nécessaire pour la mémoire du navigateur et traitée dans l’onglet actuel. Elle n’est pas envoyée à un endpoint de conversion.
Une bump map stocke la hauteur en niveaux de gris et laisse le shader déduire la direction de surface. Une normal map stocke directement cette direction en RGB, ce qui offre plus de contrôle en temps réel et reste généralement plus portable entre moteurs.
Un résultat inversé signifie généralement que le canal vert ne correspond pas au moteur cible. Une surface gonflée ou bruitée demande souvent moins de Strength, plus de Blur ou un Contrast moins agressif.
Oui. L’outil de la page d’accueil propose des aperçus Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement et ORM avec la sortie Normal. Ces cartes complémentaires sont des points de départ heuristiques à valider dans votre matériau.