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Outil de textures gratuit dans le navigateur

Générateur de normal map en ligne gratuit

Transformez une image ou une height map en cartes normal, hauteur, AO et displacement prêtes pour la production. Traitement privé et local pour Blender, Unity et Unreal Engine.

Sans inscriptionLa source reste localeExport PNG
Outil navigateur·Aucun envoi au serveur

Créez une carte prête pour la production à partir d’une image.

Générez Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement et ORM avec des réglages en direct pour la force, le flou, le contraste et la direction Y.

Traité dans votre navigateur
stone-sample.png

Importez une image ou choisissez une texture d’exemple pour commencer.

Préparation de l’exemple Pierre…
Surface d’aperçu
Export PNGConversion basée sur la hauteurSans inscriptionVoir les sorties prises en charge

Un meilleur flux de travail pour les normal maps

D’une image plate à une surface prête pour l’éclairage.

Ce générateur de normal map met les réglages utiles au premier plan : traitement local, cartes de sortie visibles et contexte suffisant pour décider avant d’intégrer l’asset dans votre graphe de matériaux.

PRIVÉ PAR DÉFAUT

Votre source reste dans votre onglet

Le générateur gratuit décode et traite les images localement. Aucun compte, aucune file d’attente ni aller-retour serveur n’est nécessaire.

APERÇU D’ABORD

Voir la surface avant l’export

Passez des cartes brutes à un aperçu éclairé sur sphère, plan ou cube pour repérer tôt les détails faibles, l’axe Y inversé et la netteté excessive.

PRÊT POUR LA 3D

Utiliser la bonne direction du moteur

Appliquez le préréglage Blender, Unity ou Unreal avec la bonne direction du canal vert OpenGL ou DirectX avant de télécharger le PNG.

Comment utiliser le générateur de normal map

Quatre étapes simples pour une passe matériau plus propre.

Partez de votre ressource, vérifiez le résultat sous la lumière et exportez seulement lorsque le détail de surface est maîtrisé. L’outil privilégie l’itération rapide plutôt qu’une conversion opaque.

Essayer avec un exemple
01

Ajouter une texture ou une height map

Ajoutez un PNG, JPG ou WebP. Les photos, height maps en niveaux de gris et textures de matériaux carrelables conviennent comme point de départ.

02

Façonner le détail de surface

Réglez la force, le flou et le contraste ; le navigateur régénère la carte localement après chaque modification.

03

Vérifier la direction de l’éclairage

Utilisez un aperçu 3D et un préréglage de moteur pour vérifier le rendu sous une lumière directionnelle.

04

Télécharger un PNG propre

Exportez la normal map ou les cartes hauteur, AO et displacement complémentaires pour votre prochaine passe matériau.

BASES DE LA NORMAL MAP

Comment ce générateur de normal map transforme les pixels en détail de surface.

Utilisez ce générateur de normal map en ligne gratuit pour accorder la source, les réglages et le moteur cible. Faites ces vérifications avant de considérer la carte exportée comme finale.

01

Choisir une source qui contient de la hauteur

Un générateur de normal map ne peut utiliser que les informations présentes dans l’entrée. Les height maps en niveaux de gris et les textures régulièrement éclairées donnent un signal plus clair que les photos avec ombres, reflets ou perspective intégrés. Utilisez une texture seamless si le matériau final doit être carrelé.

02

Régler la force avant le contraste

Strength contrôle la profondeur apparente, Blur réduit le petit bruit et Contrast sépare les zones basses et hautes. Commencez doucement, comparez à l’échelle finale et ne changez qu’un réglage à la fois pour garder un résultat crédible.

03

Valider la carte dans le moteur cible

La même normal map peut être correcte dans un moteur et inversée dans un autre. Vérifiez le canal vert, importez la texture comme Non-Color ou normal map selon le besoin et examinez-la sous une vraie lumière. Si le détail disparaît, améliorez la source ou l’échelle du matériau plutôt que d’augmenter seulement Strength.

Sorties prises en charge

Plus qu’un aperçu bleu-violet.

Une normal map n’est qu’une partie d’un matériau. Utilisez les cartes complémentaires comme point de départ, puis vérifiez-les dans votre moteur avec l’éclairage, l’échelle et le filtrage visibles.

CarteCe qu’elle stockeUtile pour
NormalDirections tangentes RGBRéponse à la lumière d’une surface low-poly
HauteurLuminance en niveaux de grisBump, displacement ou baking complémentaire
AOEstimation d’occlusion en niveaux de grisOmbres de contact et détails des creux
DisplacementHauteur de surface en niveaux de grisEssais de displacement de matériaux
RoughnessRéponse des reflets en niveaux de grisContrôle du brillant et de la réponse de surface
MétalliqueEstimation de metalness en niveaux de grisPoints de départ pour matériaux PBR
SpecularEstimation de réflexion en niveaux de grisPoints de départ pour les flux de travail spéculaires
ORMR = AO · G = Roughness · B = MetallicFlux de canaux PBR regroupés

Choisissez votre point de départ

Des flux de travail dédiés à la ressource que vous avez déjà.

Chaque page conserve le même générateur local, avec des conseils ciblés pour les images, les textures de matériaux, les données de hauteur en niveaux de gris et les flux de travail assistés par IA.

Conçu pour les flux de travail réels

Un outil de conversion pour trois destinations courantes.

La direction de la normal map et l’espace colorimétrique sont faciles à oublier. Ces préréglages gardent les détails importants visibles pendant le travail.

Blender

Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.

  • Espace tangent OpenGL
  • Données de texture Non-Color
  • Itération rapide des matériaux
Utiliser le préréglageLire le guide

Unity

Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.

  • Direction Y DirectX
  • Type d’import de normal map
  • Aucun upload serveur imposé
Utiliser le préréglageLire le guide

Unreal Engine

Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.

  • Base tangente DirectX
  • Compression de normal map
  • Aperçu du matériau avant l’export
Utiliser le préréglageLire le guide

Le traitement privé est activé par défaut

Le flux de conversion gratuit n’envoie pas votre image originale. La page convient donc aux textures client, aux prototypes internes et aux premières explorations de matériaux.

Sachez ce que l’algorithme ne peut pas déduire

Une seule image ne permet pas de retrouver la géométrie réelle. La carte modifie la réponse à la lumière, mais n’ajoute pas de polygones, ne corrige pas la perspective et ne retire pas les ombres intégrées à une photo.

FAQ

Des questions avant l’export ?

En bref : les normal maps sont un raccourci rapide pour le shading, pas un remplacement de la géométrie ni un scan de profondeur physiquement exact.

Qu’est-ce qu’un générateur de normal map ?

Un générateur de normal map convertit les variations de luminosité d’une image ou d’une height map en niveaux de gris en directions de surface RGB. Le moteur utilise ces directions pour faire réagir un maillage plat à la lumière comme s’il possédait davantage de détails.

Puis-je créer une normal map à partir de n’importe quelle image ?

La plupart des images peuvent fournir un point de départ exploitable, mais le résultat dépend de la source. Les détails de surface nets et cohérents se convertissent mieux que les portraits, dégradés lisses ou éclairages colorés qui ne représentent pas une hauteur physique.

Comment convertir une height map en normal map ?

Importez la height map en niveaux de gris, gardez un contraste proche de la source, ajustez Strength jusqu’à obtenir des contours naturels, puis téléchargez le PNG Normal. L’outil traite la luminance comme une hauteur et ne tente pas de récupérer une géométrie cachée.

Dois-je utiliser une normal map OpenGL ou DirectX ?

Utilisez la convention d’espace tangent attendue par votre moteur. Blender utilise souvent la direction Y OpenGL, tandis que de nombreux flux de travail Unity et Unreal attendent l’orientation du canal vert de DirectX. Utilisez le préréglage du moteur pour expliciter le choix.

Mes images sont-elles envoyées à un serveur ?

Pas avec le générateur gratuit de cette page. L’image est décodée, redimensionnée si nécessaire pour la mémoire du navigateur et traitée dans l’onglet actuel. Elle n’est pas envoyée à un endpoint de conversion.

Quelle est la différence entre une normal map et une bump map ?

Une bump map stocke la hauteur en niveaux de gris et laisse le shader déduire la direction de surface. Une normal map stocke directement cette direction en RGB, ce qui offre plus de contrôle en temps réel et reste généralement plus portable entre moteurs.

Pourquoi ma normal map est-elle inversée ou trop forte ?

Un résultat inversé signifie généralement que le canal vert ne correspond pas au moteur cible. Une surface gonflée ou bruitée demande souvent moins de Strength, plus de Blur ou un Contrast moins agressif.

Puis-je aussi générer des cartes AO ou displacement ?

Oui. L’outil de la page d’accueil propose des aperçus Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement et ORM avec la sortie Normal. Ces cartes complémentaires sont des points de départ heuristiques à valider dans votre matériau.