Outil de texture dans le navigateur
Générateur de bump map en ligne — créez un relief en niveaux de gris
Transformez une photo ou une texture en bump map en niveaux de gris dans le navigateur. Vérifiez la sortie Height, ajustez-la et exportez un PNG pour votre matériau.
Créer une bump map depuis une image
Importez une texture ou choisissez un exemple. Height est sélectionné par défaut. Réglez Blur et Contrast pour modifier ses niveaux de gris; Strength agit sur la sortie Normal, pas sur Height.
Importez une image ou choisissez une texture d’exemple pour commencer.
Ce que génère cet outil
La sortie Height est une estimation de hauteur relative en niveaux de gris calculée depuis la luminance. Les tons clairs indiquent des zones relativement hautes, les tons sombres des zones plus basses. Le contraste et le flou modifient ce signal. Cela fournit un point de départ pour la brique, la pierre, le tissu ou le bois texturé, mais ne reconstitue pas une profondeur réelle : une photo couleur ne révèle pas à elle seule quelles zones sont physiquement en relief.
Utiliser le générateur de bump map
1. Choisissez une image lisible
Importez une texture PNG, JPG ou WebP, ou utilisez un exemple. Un matériau éclairé de façon uniforme est plus simple à interpréter qu’une scène avec de fortes ombres.
2. Gardez la sortie Height
L’onglet gris Height est actif par défaut. Il convient à une entrée bump ou height. Normal stocke des directions RGB et se branche sur une autre entrée du shader.
3. Réglez et vérifiez
Réglez Blur et Contrast par petites étapes. Strength agit sur la sortie Normal, pas sur la carte Height en niveaux de gris. Vérifiez Height à l’échelle prévue. Si les rainures disparaissent, augmentez légèrement le contraste; si la carte est bruyante, réduisez-le ou adoucissez les détails.
4. Exportez puis testez le matériau
Téléchargez le PNG Height, importez-le en données non colorées si le moteur l’exige, puis reliez-le à l’entrée Height d’un nœud bump. Ajustez force ou distance dans le matériau final.
Exemple : transformer une texture de briques
Commencez avec une texture de face où les joints et briques sont visibles sans grand dégradé lumineux. Dans Height, vérifiez que les joints se détachent des briques et que les petits pores restent lisibles. Une lumière vive dans la photo peut devenir une fausse bande en relief. Choisissez une source plus uniforme, réduisez le contraste ou retouchez l’image avant conversion. Évaluez ensuite le PNG avec l’échelle et l’éclairage du matériau final, pas seulement dans l’aperçu.
Bump map, normal map et displacement
| Type | Valeur représentée | Résultat courant |
|---|---|---|
| Bump / height | Hauteur relative en niveaux de gris | Modifie l’ombrage sans déplacer le contour du maillage. |
| Normal | Directions de surface en RGB | Modifie la lumière par pixel; utilise une entrée normal. |
| Displacement | Hauteur interprétée comme déplacement | Peut déplacer la géométrie si le moteur et le maillage le permettent. |
Traitement local dans le navigateur
L’image est décodée et traitée dans l’onglet actuel, puis exportée en PNG. Le flux gratuit n’envoie pas la source à un service de conversion. Gardez l’image originale : la carte dérivée ne la remplace pas.
Questions fréquentes
Comment créer une bump map à partir d’une image ?
Importez une texture, gardez Height sélectionné et réglez contraste et flou. Exportez le PNG Height puis reliez-le à l’entrée bump ou height du shader. La hauteur est estimée depuis la luminosité; vérifiez donc le rendu final.
Une bump map est-elle une normal map ?
Non. Bump stocke une hauteur relative en gris, tandis que Normal stocke des directions RGB. Cette page exporte Height. Choisissez Normal si le matériau attend une texture normale RGB.
Cet outil crée-t-il une vraie géométrie 3D ?
Non. Bump modifie l’ombrage, sans ajouter de polygones ni changer le contour du maillage. Le displacement dépend du moteur, du matériau et de la tessellation.
Quelles images donnent le meilleur résultat ?
Les gros plans de matériau, lisibles et régulièrement éclairés, sont de bons points de départ. Ombres fortes, reflets et perspective peuvent être pris pour de la hauteur. Une carte grise peinte donne plus de contrôle.
Pourquoi le relief semble-t-il inversé ou trop fort ?
Le shader peut interpréter noir et blanc dans le sens opposé. Inversez la source ou ajustez le matériau. Si l’effet est trop marqué, baissez Strength ou Distance et vérifiez l’échelle réelle.
Quel fichier le générateur exporte-t-il ?
La sortie Height active est téléchargée en PNG à la taille générée. PNG conserve les valeurs sans perte, mais le moteur peut appliquer ses propres réglages de couleur ou compression.
Puis-je utiliser cette carte dans Blender ?
Oui. Chargez le PNG gris, reliez sa valeur à Height du nœud Bump puis Normal à l’entrée Normal du shader. Réglez Strength et Distance selon l’échelle. Consultez le manuel officiel Blender pour les détails actuels.
Poursuivre votre workflow de textures
- Générateur de textures PBRCréez un ensemble initial de cartes matériau depuis une image.
- Générateur de displacementDécouvrez les workflows de déplacement pilotés par la hauteur.
- Image vers normal mapCréez une normal map RGB depuis une photo ou texture.
- Guide normal map pour BlenderConsultez le branchement des données normales et de hauteur.