PRIVATO PER IMPOSTAZIONE PREDEFINITA
La sorgente resta nella scheda
Il generatore gratuito decodifica ed elabora le immagini localmente. Non servono account, code di upload o passaggi sul server.
Trasforma un’immagine o una height map in mappe normal, height, AO e displacement pronte per la produzione. Elaborazione privata e locale per workflow con Blender, Unity e Unreal Engine.
Genera mappe Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM con controlli in tempo reale per intensità, sfocatura, contrasto e direzione Y.
Carica un’immagine o scegli una texture di esempio per iniziare.
Un workflow migliore per le normal map
Questo generatore di normal map mette al primo posto i controlli utili: elaborazione locale, mappe di output visibili e contesto sufficiente per decidere meglio prima di portare l’asset nel material graph.
PRIVATO PER IMPOSTAZIONE PREDEFINITA
Il generatore gratuito decodifica ed elabora le immagini localmente. Non servono account, code di upload o passaggi sul server.
PRIMA L’ANTEPRIMA
Passa dalle mappe grezze all’anteprima illuminata di sfera, piano o cubo per individuare subito dettagli deboli, Y invertito e nitidezza eccessiva.
PRONTO PER IL 3D
Applica i preset di Blender, Unity o Unreal con la direzione corretta del canale verde OpenGL o DirectX prima di scaricare il PNG.
Come usare il generatore di normal map
Parti dal materiale che hai già, verifica il risultato sotto la luce ed esporta quando il dettaglio della superficie è intenzionale. Lo strumento è pensato per iterare rapidamente, non per una conversione opaca.
Prova con un esempioInserisci un PNG, JPG o WebP. Foto, height map in scala di grigi e texture di materiali ripetibili sono ottimi punti di partenza.
Regola intensità, sfocatura e contrasto mentre il browser rigenera la mappa localmente dopo ogni modifica.
Usa un’anteprima 3D e seleziona un preset dell’engine per verificare il risultato sotto una luce direzionale.
Esporta la normal map o le mappe di supporto height, AO e displacement per il prossimo passaggio del materiale.
NOZIONI DI BASE SULLE NORMAL MAP
Usa questo generatore di normal map online gratuito per abbinare input, controlli e renderer di destinazione. Esegui queste verifiche prima di considerare definitiva una mappa esportata.
Un generatore di normal map può reagire solo alle informazioni presenti nell’input. Height map in scala di grigi e texture illuminate uniformemente danno un segnale più chiaro delle foto con ombre, highlight o prospettiva incorporati. Usa una texture seamless se il materiale finale sarà ripetuto.
Strength controlla la profondità apparente, Blur rimuove il rumore fine e Contrast separa le aree basse da quelle alte. Parti con valori leggeri, confronta l’anteprima alla scala finale e cambia un’impostazione alla volta.
La stessa normal map può apparire corretta in un renderer e invertita in un altro. Controlla la direzione del canale verde, importa la texture come Non-Color o normal map quando serve e osservala con luce reale. Se il dettaglio scompare, migliora sorgente o scala del materiale invece di aumentare solo Strength.
Output supportati
Una normal map è solo una parte del materiale. Usa le mappe di supporto come punto di partenza e verificale nel renderer, dove sono visibili luce, scala e filtraggio delle texture.
| Mappa | Cosa contiene | Utile per |
|---|---|---|
| Normale | Direzioni tangenti RGB | Risposta alla luce su una superficie low-poly |
| Altezza | Luminanza in scala di grigi | Bump, displacement o ulteriore baking di mappe |
| AO | Stima dell’occlusione in scala di grigi | Ombre di contatto e dettagli delle fessure |
| Displacement | Altezza della superficie in scala di grigi | Esperimenti di displacement sui materiali |
| Roughness | Risposta degli highlight in scala di grigi | Controllo della lucentezza e della risposta della superficie |
| Metallic | Stima della metalness in scala di grigi | Punti di partenza per materiali PBR |
| Specular | Stima del riflesso in scala di grigi | Punti di partenza per workflow specular |
| ORM | R = AO · G = Roughness · B = Metallic | Workflow PBR con canali impacchettati |
Scegli il punto di partenza
Ogni pagina usa lo stesso generatore locale e aggiunge indicazioni mirate per immagini, texture di materiali, dati di altezza in scala di grigi e workflow assistiti dall’IA.
IMMAGINE IN NORMAL MAP
Parti da una foto, un’immagine dipinta o una reference di materiale e trasforma i dettagli di luminanza in una normal map.
TEXTURE IN NORMAL MAP
Usa legno, pietra, tessuto, mattoni o altri dettagli ripetibili in un workflow di materiali mirato.
HEIGHT MAP IN NORMAL MAP
Tratta i valori di grigio come altezza relativa e genera una normal map con controlli chiari e prevedibili.
GENERATORE DI TEXTURE PBR
Esporta mappe Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM, con elaborazione ZIP in batch per le cartelle di texture.
GENERATORE DI ROUGHNESS MAP
Crea una mappa roughness iniziale da un’immagine e visualizza la risposta degli highlight prima di esportarla per lo shader.
GENERATORE DI DISPLACEMENT MAP
Trasforma la luminanza in un punto di partenza per displacement e height, utile per esperimenti su materiali o geometria.
NORMAL MAP CON IA
Usa un prompt per il materiale e un’immagine di riferimento opzionale per preparare un workflow di normal map pronto per un’API con anteprima locale.
Pensato per workflow reali
La direzione della normal map e le impostazioni dello spazio colore sono facili da trascurare. Questi preset mantengono visibili i dettagli importanti durante il lavoro.
Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.
Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.
Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.
Il flusso di conversione gratuito non carica l’immagine originale. La homepage è quindi utile per texture di clienti, prototipi interni e prime esplorazioni dei materiali.
Una singola immagine non può recuperare la geometria reale. La mappa generata cambia la risposta alla luce, ma non aggiunge poligoni, corregge la prospettiva o rimuove le ombre incorporate in una foto.
Domande frequenti
In breve: le normal map sono una scorciatoia rapida per lo shading, non sostituiscono la geometria e non sono una scansione della profondità fisicamente accurata.
Un generatore di normal map converte le variazioni di luminosità di un’immagine o di una height map in scala di grigi in direzioni di superficie RGB. Il renderer usa queste direzioni per far reagire una mesh piatta alla luce come se avesse più dettagli.
Puoi ottenere un punto di partenza utile dalla maggior parte delle immagini, ma il risultato dipende dalla fonte. Dettagli di superficie chiari e coerenti si convertono meglio di ritratti, gradienti uniformi o immagini con luci colorate che non rappresentano l’altezza reale.
Carica la height map in scala di grigi, mantieni il contrasto vicino alla sorgente, regola Strength finché i bordi appaiono naturali e scarica il PNG Normal. Lo strumento tratta la luminanza come altezza e non tenta di recuperare geometria nascosta.
Usa la convenzione dello spazio tangente prevista dal renderer. Blender usa spesso la direzione Y di OpenGL, mentre molti workflow Unity e Unreal si aspettano l’orientamento del canale verde in stile DirectX. Usa il preset dell’engine per rendere chiaro il cambio.
Non con il generatore gratuito di questa pagina. L’immagine viene decodificata, ridimensionata quando necessario per la memoria del browser ed elaborata nella scheda corrente. Non viene inviata a un endpoint di conversione.
Una bump map memorizza l’altezza in scala di grigi e lascia allo shader il calcolo della direzione della superficie. Una normal map salva la direzione direttamente in RGB, offrendo più controllo ai renderer realtime e maggiore portabilità tra game engine.
Un risultato invertito indica di solito che la direzione del canale verde non corrisponde all’engine di destinazione. Se la superficie appare gonfia o rumorosa, riduci Strength, aumenta Blur o usa un Contrast meno aggressivo.
Sì. Lo strumento della homepage offre anteprime Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM insieme all’output Normal. Le mappe di supporto sono punti di partenza euristici da verificare nel materiale.