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Browser-based PBR tool

Generatore di height map da immagine

Trasforma un’immagine in un punto di partenza per una height map con elaborazione privata nel browser, anteprima del rilievo ed export PNG per Blender, Unity o Unreal.

Eight map outputs

Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.

No upload requiredPNG + ZIP export

Local PBR generator

Genera una height map in scala di grigi.

Carica una texture o scegli un esempio, quindi regola Contrasto, Sfocatura e Intensità mentre l’anteprima si aggiorna localmente.

Strumento del browser·Nessun caricamento sul server

Genera una height map in scala di grigi.

Carica una texture o scegli un esempio, quindi regola Contrasto, Sfocatura e Intensità mentre l’anteprima si aggiorna localmente.

Elaborato nel browser
stone-sample.png

Carica un’immagine o scegli una texture di esempio per iniziare.

Preparazione dell’esempio Pietra…
Superficie di anteprima
Esportazione PNGConversione basata sull’altezzaNessuna registrazioneVedi gli output supportati

Batch PBR export

Apply one material setup to a whole texture set.

Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.

Batch processing·up to 20 images

Batch-generate a consistent PBR map set.

Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.

Files stay in this browser

Drop multiple images here

PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.

No images queued yet.
Add several source textures to create a consistent PBR map set.
Sequential browser processingOne shared parameter setZIP export

Rendi visibile l’altezza prima dell’export

Build a practical first pass, then refine it in your renderer.

Una height map conserva l’altezza relativa in scala di grigi. Lo strumento crea una prima versione dalla luminanza per controllare rilievo, rumore e scala del materiale.

  • Normal RGB tangent-space directions
  • Height Grayscale relative elevation
  • AO Grayscale occlusion estimate
  • Roughness Grayscale surface response
  • Metallic Grayscale metalness starting point
  • Specular Grayscale reflection starting point
  • Displacement Grayscale height-derived detail
  • ORM R = AO, G = Roughness, B = Metallic
OutputStoresUtile per
NormalRGB tangent-space directionsSmall surface lighting detail on a mesh
HeightGrayscale relative elevationBump, displacement, or cleanup
AOGrayscale occlusion estimateCrevice and contact shading
RoughnessGrayscale surface responseGloss and highlight control
MetallicGrayscale metalness starting pointPBR material authoring
SpecularGrayscale reflection starting pointSpecular workflow inputs
DisplacementGrayscale height-derived detailMaterial displacement tests
ORMR = AO, G = Roughness, B = MetallicPacked channel workflows

Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.

How to use this PBR tool

A repeatable path from pixels to material maps.

Usa una reference in scala di grigi quando possibile. Ombre, riflessi, prospettiva e colori forti incorporati possono diventare altezza falsa.

Apri il generatore
01

Scegli un input adatto

Parti da dati in scala di grigi o da una texture illuminata in modo uniforme.

02

Modella la gamma

Usa Contrasto per separare le aree, Intensità per il rilievo e Sfocatura per il rumore.

03

Anteprima alla scala finale

Confronta Height, Displacement e superficie illuminata per trovare bordi troppo duri.

04

Esporta un PNG locale

Scarica Height o Displacement, oppure l’intero set PBR se serve.

Private local processing

The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.

Validate at final scale

A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.

Good starting cases

Useful for iteration, not a substitute for material judgment.

Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.

Creare una base di height map da una foto o texture dipinta.

Preparare rilievo per materiali Blender, Unity o Unreal.

Controllare un segnale di displacement prima dello shader.

Elaborare più immagini con gli stessi parametri in batch.

Height e Displacement sono PNG in scala di grigi da usare come base. Servono per bump o displacement, ma non recuperano la geometria nascosta.

FAQ

Domande prima dell’esportazione?

These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.

Cos’è un generatore di height map?

Converte la luminanza in valori di grigio che rappresentano l’altezza relativa per workflow bump, displacement o normal map.

Posso usare qualsiasi immagine?

Puoi creare una base, ma immagini in scala di grigi e texture illuminate uniformemente sono più affidabili di foto con ombre o riflessi.

Qual è la differenza tra height map e normal map?

Height conserva l’altezza in grigio; Normal conserva la direzione della superficie in RGB per modificare la luce senza spostare la geometria.

Lo strumento crea geometria 3D?

No. Crea un’immagine che il software 3D può usare per bump o displacement.

L’immagine viene caricata?

No. Il flusso gratuito elabora l’immagine in questa scheda e non la invia a un endpoint di conversione.

Related tools

Continue the material workflow.

Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.

Open the main generator