Scegli un input adatto
Parti da dati in scala di grigi o da una texture illuminata in modo uniforme.
Browser-based PBR tool
Trasforma un’immagine in un punto di partenza per una height map con elaborazione privata nel browser, anteprima del rilievo ed export PNG per Blender, Unity o Unreal.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
Carica una texture o scegli un esempio, quindi regola Contrasto, Sfocatura e Intensità mentre l’anteprima si aggiorna localmente.
Carica una texture o scegli un esempio, quindi regola Contrasto, Sfocatura e Intensità mentre l’anteprima si aggiorna localmente.
Carica un’immagine o scegli una texture di esempio per iniziare.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
Rendi visibile l’altezza prima dell’export
Una height map conserva l’altezza relativa in scala di grigi. Lo strumento crea una prima versione dalla luminanza per controllare rilievo, rumore e scala del materiale.
| Output | Stores | Utile per |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
Usa una reference in scala di grigi quando possibile. Ombre, riflessi, prospettiva e colori forti incorporati possono diventare altezza falsa.
Apri il generatoreParti da dati in scala di grigi o da una texture illuminata in modo uniforme.
Usa Contrasto per separare le aree, Intensità per il rilievo e Sfocatura per il rumore.
Confronta Height, Displacement e superficie illuminata per trovare bordi troppo duri.
Scarica Height o Displacement, oppure l’intero set PBR se serve.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
Creare una base di height map da una foto o texture dipinta.
Preparare rilievo per materiali Blender, Unity o Unreal.
Controllare un segnale di displacement prima dello shader.
Elaborare più immagini con gli stessi parametri in batch.
Height e Displacement sono PNG in scala di grigi da usare come base. Servono per bump o displacement, ma non recuperano la geometria nascosta.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
Converte la luminanza in valori di grigio che rappresentano l’altezza relativa per workflow bump, displacement o normal map.
Puoi creare una base, ma immagini in scala di grigi e texture illuminate uniformemente sono più affidabili di foto con ombre o riflessi.
Height conserva l’altezza in grigio; Normal conserva la direzione della superficie in RGB per modificare la luce senza spostare la geometria.
No. Crea un’immagine che il software 3D può usare per bump o displacement.
No. Il flusso gratuito elabora l’immagine in questa scheda e non la invia a un endpoint di conversione.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.