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Strumento texture nel browser

Generatore di bump map online — crea un rilievo in scala di grigi

Converti una foto o una texture in una bump map in scala di grigi direttamente nel browser. Controlla l’uscita Height, regolala ed esporta un PNG per il materiale.

Strumento del browser·Nessun caricamento sul server

Crea una bump map da un’immagine

Carica una texture o scegli un esempio. Height è preselezionato. Regola Blur e Contrast per modificare i toni; Strength controlla l’uscita Normal, non la mappa Height.

Elaborato nel browser
stone-sample.png

Carica un’immagine o scegli una texture di esempio per iniziare.

Preparazione dell’esempio Pietra…
Superficie di anteprima
Esportazione PNGConversione basata sull’altezzaNessuna registrazioneVedi gli output supportati

Cosa crea questo strumento

L’uscita Height è una stima della quota relativa in scala di grigi ricavata dalla luminanza. I pixel chiari indicano aree relativamente più alte e quelli scuri aree più basse. Contrasto e sfocatura aiutano a modellare il segnale. È un punto di partenza utile per mattoni, pietra, tessuto o legno con dettagli visibili, ma non ricostruisce la profondità reale: una foto a colori non rivela da sola quali aree siano fisicamente in rilievo.

Come usare il generatore di bump map

  1. 1. Scegli una buona immagine

    Carica una texture PNG, JPG o WebP oppure usa un esempio. Un materiale illuminato in modo uniforme è più semplice da interpretare di una scena con ombre forti.

  2. 2. Usa l’uscita Height

    La scheda Height in scala di grigi è già attiva. È l’uscita per ingressi bump o height; Normal memorizza direzioni RGB e usa un ingresso shader diverso.

  3. 3. Regola e controlla

    Regola Blur e Contrast poco alla volta. Strength controlla l’uscita Normal, non la mappa Height in scala di grigi. Controlla Height alla scala prevista. Se i solchi scompaiono, aumenta un po’ il contrasto; se c’è rumore, riducilo o ammorbidisci i dettagli fini.

  4. 4. Esporta e prova nello shader

    Scarica il PNG Height, importalo come dato non-colore se il renderer lo richiede e collegalo a Height di un nodo bump. Regola forza o distanza nel materiale finale.

Esempio: convertire una texture di mattoni

Parti da una texture frontale in cui malta e mattoni siano visibili senza un forte gradiente di luce. In Height, verifica che la malta si distingua e che i piccoli pori restino leggibili. Un riflesso su un lato può diventare una falsa banda rialzata. Scegli una fonte più uniforme, riduci il contrasto o modifica l’immagine prima della conversione. Valuta il PNG finale alla scala e con l’illuminazione del materiale, non soltanto nell’anteprima.

Bump map, normal map e displacement

TipoCosa rappresentano i pixelRisultato tipico
Bump / heightAltezza relativa in scala di grigiCambia la luce senza spostare il profilo della mesh.
NormalDirezioni della superficie RGBCambia la luce per pixel; usa l’ingresso normal.
DisplacementAltezza interpretata come spostamentoPuò muovere la geometria se renderer e mesh lo supportano.

Elaborazione locale nel browser

L’immagine viene decodificata ed elaborata nella scheda corrente e il risultato viene esportato in PNG. Il flusso gratuito non invia l’immagine a un endpoint di conversione. Conserva l’originale: la mappa derivata non lo sostituisce.

Domande frequenti

Come creare una bump map da un’immagine?

Carica una texture, lascia selezionato Height e regola contrasto e sfocatura. Esporta il PNG Height e collegalo all’ingresso bump o height dello shader. La quota è stimata dalla luminosità, quindi verifica il risultato con l’illuminazione finale.

Una bump map è uguale a una normal map?

No. Bump memorizza valori grigi di altezza relativa; Normal memorizza direzioni RGB. Questa pagina esporta Height. Scegli Normal se il materiale richiede una texture normale RGB.

Può creare geometria 3D reale?

No. Bump modifica la luce senza aggiungere poligoni o cambiare il profilo della mesh. Il displacement reale dipende da renderer, materiale e tessellazione.

Quali immagini funzionano meglio?

Primi piani di materiali con dettagli leggibili e luce uniforme sono un buon inizio. Ombre forti, riflessi e prospettiva possono essere scambiati per altezza. Una mappa grigia dipinta offre più controllo.

Perché il rilievo è invertito o troppo forte?

Lo shader può interpretare bianco e nero al contrario. Inverti la fonte o regola il materiale. Se l’effetto è eccessivo, abbassa Strength o Distance e controlla la scala reale.

Che file esporta il generatore?

L’uscita Height selezionata viene scaricata in PNG alle dimensioni generate. PNG conserva i pixel senza perdita, ma il renderer può applicare impostazioni proprie di colore o compressione.

Posso usare la bump map in Blender?

Sì. Carica il PNG grigio, collega il valore a Height del nodo Bump e l’uscita Normal all’ingresso Normal dello shader. Regola Strength e Distance secondo la scala dell’oggetto. Consulta il manuale ufficiale Blender per i dettagli aggiornati.

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