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무료 브라우저 텍스처 도구

무료 온라인 노멀맵 생성기

이미지나 높이맵을 제작에 사용할 수 있는 노멀맵, 높이맵, AO, 디스플레이스먼트 맵으로 변환합니다. 브라우저에서 비공개로 처리하며 Blender, Unity, Unreal Engine 워크플로를 지원합니다.

가입 불필요원본은 로컬에 유지PNG 내보내기
브라우저 도구·서버에 업로드하지 않음

이미지 하나로 제작용 맵을 만드세요.

강도, 블러, 대비, Y 방향을 실시간으로 조절해 Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement, ORM 맵을 생성하세요.

브라우저에서 처리됨
stone-sample.png

이미지를 업로드하거나 샘플 텍스처를 선택해 시작하세요.

돌 샘플 준비 중…
미리보기 표면
PNG 내보내기높이 기반 변환가입 불필요지원 출력 보기

더 나은 노멀맵 워크플로

평면 이미지에서 조명에 반응하는 표면으로.

이 노멀맵 생성기 기능은 로컬 처리, 출력 맵 확인, 머티리얼 그래프에 넣기 전 판단에 필요한 정보를 우선 제공합니다.

기본 비공개

원본은 현재 탭에 유지

무료 노멀맵 생성기 기능은 이미지를 브라우저에서 디코딩하고 로컬 처리합니다. 계정, 업로드 대기열, 서버 왕복이 필요하지 않습니다.

먼저 미리보기

내보내기 전에 표면 확인

원본 맵과 조명이 적용된 구·평면·큐브 미리보기를 전환해 약한 디테일, 반전된 Y, 과도한 선명화를 일찍 확인하세요.

3D 작업 준비

엔진에 맞는 방향 사용

PNG를 다운로드하기 전에 Blender, Unity, Unreal 프리셋으로 OpenGL 또는 DirectX 녹색 채널 방향을 맞추세요.

노멀맵 생성기 사용 방법

네 단계로 더 깔끔한 머티리얼 작업을 시작하세요.

가지고 있는 소스에서 시작해 조명 아래에서 결과를 확인하고, 표면 디테일이 의도대로 보일 때 내보내세요. 이 도구는 불투명한 변환보다 빠른 반복 작업을 위해 설계되었습니다.

샘플로 테스트
01

텍스처 또는 높이맵 추가

PNG, JPG, WebP를 추가하세요. 사진, 그레이스케일 높이맵, 타일 가능한 머티리얼 텍스처를 시작점으로 사용할 수 있습니다.

02

표면 디테일 조정

강도, 블러, 대비를 조절하면 브라우저가 변경할 때마다 맵을 로컬에서 다시 생성합니다.

03

조명 방향 확인

3D 미리보기와 엔진 프리셋을 사용해 방향성 조명에서 결과가 올바르게 보이는지 확인하세요.

04

깨끗한 PNG 다운로드

다음 머티리얼 작업을 위해 노멀맵이나 높이, AO, 디스플레이스먼트 보조 맵을 내보내세요.

노멀맵 기본

이 노멀맵 생성기 기능이 픽셀을 표면 디테일로 바꾸는 방법.

무료 온라인 노멀맵 생성기로 입력 소스, 조절값, 대상 렌더러를 맞춰 보세요. 내보낸 맵을 최종 결과로 사용하기 전에 다음 항목을 확인하세요.

01

높이 정보가 있는 소스 선택

노멀맵 생성기는 입력에 존재하는 정보에만 반응합니다. 그레이스케일 높이맵과 고르게 조명된 머티리얼 텍스처가 그림자, 하이라이트, 원근이 포함된 사진보다 더 명확한 신호를 제공합니다. 최종 머티리얼을 타일링한다면 심리스 텍스처를 사용하세요. 이미지에 이미 조명이나 색상 그라디언트가 강하게 들어 있으면 그 패턴을 실제 높이로 오해할 수 있습니다. 가능하면 균일하게 조명된 소스와 깨끗한 높이 데이터를 사용하고, 반복 텍스처는 가장자리 연결도 확인하세요. 입력의 반복 패턴이 실제 높이를 표현하는지 먼저 확인하세요. 사진의 그림자와 하이라이트는 표면 굴곡이 아니라 조명 정보일 수 있어 결과에 가짜 돌출을 만들 수 있습니다. 최종 재질을 반복해서 사용할 예정이라면 타일 가장자리도 미리 테스트하세요.

02

대비보다 먼저 강도 조절

Strength는 표면 깊이를, Blur는 작은 노이즈를, Contrast는 낮은 영역과 높은 영역의 분리를 조절합니다. 낮은 값에서 시작해 최종 에셋 크기로 비교하고 한 번에 하나의 설정만 바꾸면 자연스러운 결과를 유지할 수 있습니다. Strength가 너무 높으면 가장자리 주변에 후광이나 부자연스러운 돌출이 생길 수 있으므로 최종 모델의 거리에서 확인하세요. 작은 디테일은 Blur와 Contrast를 함께 조절해 다듬을 수 있습니다. 최종 카메라 거리에서 너무 강한 값은 플라스틱처럼 보이는 표면을 만들 수 있으므로 먼저 낮은 값으로 균형을 잡으세요. 필요한 부분만 대비를 높이면 디테일을 더 자연스럽게 유지할 수 있습니다.

03

대상 렌더러에서 맵 검증

같은 노멀맵도 렌더러에 따라 올바르게 보이거나 반전되어 보일 수 있습니다. 녹색 채널 방향을 확인하고 필요한 경우 Non-Color 또는 노멀맵으로 임포트한 뒤 실제 조명에서 확인하세요. 디테일이 사라지면 Strength만 높이지 말고 소스나 머티리얼 스케일을 개선하세요. 엔진의 텍스처 압축과 색 공간 설정도 확인하세요. 압축이 너무 강하거나 일반 이미지로 읽으면 미세한 방향 정보가 손실될 수 있습니다. 문제가 계속되면 다른 Y 방향 프리셋을 비교하고 최종 모델의 거리에서 가장 자연스러운 결과를 선택하세요.

지원 출력

파란색과 보라색 미리보기 그 이상입니다.

노멀맵은 머티리얼의 한 부분일 뿐입니다. 보조 맵을 시작점으로 사용한 뒤 조명, 크기, 텍스처 필터링을 확인할 수 있는 렌더러에서 검증하세요.

저장 내용용도
노멀RGB 탄젠트 방향로우폴리 표면의 조명 반응
높이그레이스케일 휘도범프, 디스플레이스먼트 또는 추가 맵 베이크
AO그레이스케일 오클루전 추정접촉 그림자와 틈새 디테일
디스플레이스먼트그레이스케일 표면 높이머티리얼 디스플레이스먼트 실험
러프니스그레이스케일 하이라이트 반응광택과 표면 반응 조절
메탈릭그레이스케일 메탈니스 추정PBR 머티리얼 시작점
스페큘러그레이스케일 반사 추정스페큘러 워크플로 시작점
ORMR = AO · G = 러프니스 · B = 메탈릭패킹된 PBR 채널 워크플로

시작 지점 선택

가지고 있는 소스에 맞춘 전용 워크플로.

각 도구 페이지는 같은 로컬 생성기를 사용하며 이미지, 머티리얼 텍스처, 그레이스케일 높이 데이터, AI 지원 워크플로에 맞는 안내를 제공합니다.

실제 작업을 위한 설계

하나의 변환 도구로 자주 쓰는 세 가지 대상에 대응하세요.

노멀맵 방향과 색 공간 설정은 놓치기 쉽습니다. 이 프리셋은 작업 중 전달에 필요한 정보를 계속 보여 줍니다.

Blender

Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.

  • OpenGL 탄젠트 공간
  • Non-Color 텍스처 데이터
  • 빠른 머티리얼 반복
프리셋 사용가이드 읽기

Unity

Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.

  • DirectX Y 방향
  • 노멀맵 임포트 유형
  • 강제 서버 업로드 없음
프리셋 사용가이드 읽기

Unreal Engine

Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.

  • DirectX 탄젠트 기준
  • 노멀맵 압축
  • 내보내기 전 머티리얼 미리보기
프리셋 사용가이드 읽기

기본값은 비공개 처리

무료 변환 과정에서는 원본 이미지를 업로드하지 않습니다. 고객 텍스처, 내부 프로토타입, 초기 머티리얼 탐색에 적합합니다.

알고리즘이 추론할 수 없는 것

한 장의 이미지로 실제 지오메트리를 복원할 수는 없습니다. 생성된 맵은 조명 반응을 바꾸지만 폴리곤을 추가하거나 원근을 수정하거나 사진에 포함된 그림자를 제거하지는 않습니다.

자주 묻는 질문

내보내기 전에 궁금한 점이 있나요?

간단히 말하면 노멀맵은 셰이딩을 빠르게 개선하는 방법이지 지오메트리나 물리적으로 정확한 깊이 스캔을 대체하지 않습니다.

노멀맵 생성기: 무엇인가요?

노멀맵 생성기 기능은 이미지 또는 그레이스케일 높이맵의 밝기 변화를 RGB 표면 방향으로 변환합니다. 렌더러는 이 방향을 사용해 평면 메시가 더 세밀한 표면처럼 빛에 반응하도록 합니다.

어떤 이미지로든 노멀맵을 만들 수 있나요?

대부분의 이미지에서 쓸 수 있는 시작점을 만들 수 있지만 결과는 이미지에 따라 달라집니다. 선명하고 일관된 표면 디테일이 인물 사진, 부드러운 그라디언트, 실제 높이를 나타내지 않는 강한 색 조명보다 잘 변환됩니다. 생성 후에는 최종 모델의 크기와 카메라 거리에서 표면이 과장되지 않았는지 확인하세요.

높이맵을 노멀맵으로 변환하려면 어떻게 하나요?

그레이스케일 높이맵을 업로드하고 소스와 비슷한 대비를 유지한 뒤 가장자리가 자연스럽게 보일 때까지 Strength를 조절해 Normal PNG를 다운로드하세요. 도구는 휘도를 높이로 취급하며 숨은 지오메트리를 복원하지 않습니다.

OpenGL과 DirectX 중 어떤 노멀맵을 사용해야 하나요?

렌더러가 기대하는 탄젠트 공간 규칙을 사용하세요. Blender는 일반적으로 OpenGL Y 방향을 사용하고 많은 Unity와 Unreal 워크플로는 DirectX 방식의 녹색 채널 방향을 기대합니다. 엔진 프리셋으로 전환을 명확히 하세요.

이미지가 서버에 업로드되나요?

이 페이지의 무료 생성기에서는 업로드되지 않습니다. 이미지는 필요할 때 브라우저 메모리 안전을 위해 크기가 조정되고 현재 탭에서 처리됩니다. 변환 엔드포인트로 전송되지 않습니다.

노멀맵과 범프맵의 차이는 무엇인가요?

범프맵은 높이를 그레이스케일로 저장하고 셰이더가 표면 방향을 계산하게 합니다. 노멀맵은 방향을 RGB에 직접 저장하므로 실시간 렌더러의 제어가 쉽고 게임 엔진 간 호환성이 높은 입력입니다.

노멀맵이 반전되거나 너무 강하게 보이는 이유는 무엇인가요?

반전된 결과는 보통 녹색 채널 방향이 대상 엔진과 맞지 않다는 뜻입니다. 표면이 부풀거나 노이즈가 많으면 Strength를 낮추고 Blur를 늘리거나 Contrast를 약하게 조절하세요.

AO나 디스플레이스먼트 맵도 만들 수 있나요?

네. 홈페이지 도구는 Normal 출력과 함께 Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement, ORM 미리보기를 제공합니다. 보조 맵은 추정 기반 시작점이므로 실제 머티리얼 설정에서 검증해야 합니다.