STANDARDMÄSSIG PRIVAT
Deine Quelle bleibt in deinem Tab
Der kostenlose Normal Map Generator dekodiert und verarbeitet Bilder lokal. Konto, Upload-Warteschlange und Server-Roundtrip sind nicht erforderlich.
Wandle ein Bild oder eine Height Map in produktionsbereite Normal-, Height-, AO- und Displacement-Maps um. Privat und lokal für Blender-, Unity- und Unreal-Engine-Arbeitsabläufe.
Erzeuge Normal-, Height-, AO-, Roughness-, Metallic-, Specular-, Displacement- und ORM-Maps mit Live-Reglern für Stärke, Blur, Kontrast und Y-Richtung.
Lade ein Bild hoch oder wähle eine Beispieltextur zum Starten.
Ein besserer Arbeitsablauf für Normal Maps
Dieser Normal Map Generator stellt die wichtigen Regler voran: lokale Verarbeitung, sichtbare Ausgabemaps und genug Kontext für eine bessere Entscheidung, bevor das Asset in deinen Material-Graph gelangt.
STANDARDMÄSSIG PRIVAT
Der kostenlose Normal Map Generator dekodiert und verarbeitet Bilder lokal. Konto, Upload-Warteschlange und Server-Roundtrip sind nicht erforderlich.
ZUERST VORSCHAU
Wechsle zwischen Rohkarten und einer beleuchteten Kugel-, Ebenen- oder Würfelvorschau, um schwache Details, invertiertes Y und Überschärfung früh zu erkennen.
BEREIT FÜR 3D
Wende vor dem PNG-Download ein Blender-, Unity- oder Unreal-Preset mit der richtigen OpenGL- oder DirectX-Richtung des grünen Kanals an.
So verwendest du den Normal Map Generator
Beginne mit deinem vorhandenen Material, prüfe das Ergebnis unter Licht und exportiere erst, wenn die Oberflächendetails bewusst wirken. Das Tool ist für schnelle Iterationen statt für eine Blackbox-Konvertierung gedacht.
Mit einem Beispiel testenFüge PNG, JPG oder WebP hinzu. Fotos, Graustufen-Height-Maps und kachelbare Materialtexturen eignen sich als Ausgangspunkt.
Passe Stärke, Weichzeichnung und Kontrast an, während der Browser die Map nach jeder Änderung lokal neu erzeugt.
Nutze eine 3D-Vorschau und ein Engine-Preset, um zu prüfen, ob das Ergebnis unter gerichteter Beleuchtung korrekt wirkt.
Exportiere die Normal Map oder unterstützende Height-, AO- und Displacement-Maps für deinen nächsten Materialdurchlauf.
NORMAL-MAP-GRUNDLAGEN
Nutze diesen kostenlosen Online-Normal-Map-Generator, um Eingabe, Regler und Zielrenderer abzustimmen. Prüfe diese Punkte, bevor du eine exportierte Map als final betrachtest.
Ein Normal Map Generator kann nur auf Informationen reagieren, die in der Eingabe vorhanden sind. Graustufen-Height-Maps und gleichmäßig beleuchtete Materialtexturen liefern ein klareres Signal als Fotos mit eingebrannten Schatten, Highlights oder Perspektive. Verwende eine nahtlose Textur, wenn das finale Material gekachelt wird.
Strength steuert die scheinbare Tiefe, Blur entfernt kleines Rauschen und Contrast verändert die Trennung zwischen niedrigen und hohen Bereichen. Beginne vorsichtig, vergleiche die Vorschau in der finalen Asset-Größe und ändere jeweils nur eine Einstellung.
Dieselbe Normal Map kann in einem Renderer korrekt und in einem anderen invertiert wirken. Prüfe die Richtung des grünen Kanals, importiere die Textur bei Bedarf als Non-Color oder Normal Map und kontrolliere sie unter echter Beleuchtung. Wenn Details verschwinden, verbessere Quelle oder Materialmaßstab statt nur Strength zu erhöhen.
Unterstützte Ausgaben
Eine Normal Map ist nur ein Teil eines Materials. Nutze die ergänzenden Maps als Ausgangspunkt und prüfe sie anschließend im Renderer, wo Licht, Maßstab und Texturfilter sichtbar sind.
| Map | Was sie speichert | Geeignet für |
|---|---|---|
| Normal | RGB-Tangentenrichtungen | Lichtreaktion auf einer Low-Poly-Oberfläche |
| Höhe | Graustufen-Luminanz | Bump, Displacement oder weiteres Map-Baking |
| AO | Graustufen-Schätzung der Okklusion | Kontaktschatten und Spaltendetails |
| Displacement | Graustufen-Oberflächenhöhe | Displacement-Experimente für Materialien |
| Roughness | Graustufen-Reaktion der Highlights | Steuerung von Glanz und Oberflächenreaktion |
| Metallic | Graustufen-Schätzung der Metallizität | Ausgangspunkte für PBR-Materialien |
| Specular | Graustufen-Schätzung der Reflexion | Ausgangspunkte für Specular-Arbeitsabläufe |
| ORM | R = AO · G = Roughness · B = Metallic | PBR-Arbeitsabläufe mit gepackten Kanälen |
Wähle deinen Ausgangspunkt
Jede Tool-Seite nutzt denselben lokalen Generator und ergänzt gezielte Hinweise für Bilder, Materialtexturen, Graustufen-Höhendaten und KI-gestützte Arbeitsabläufe.
BILD ZU NORMAL MAP
Starte mit einem Foto, gemalten Bild oder einer Materialreferenz und wandle die Luminanzdetails in eine Normal Map um.
TEXTUR ZU NORMAL MAP
Nutze Holz, Stein, Stoff, Ziegel oder andere wiederholbare Texturdetails in einem fokussierten Material-Arbeitsablauf.
HEIGHT MAP ZU NORMAL MAP
Interpretiere Graustufenwerte als relative Höhe und erzeuge mit klaren, vorhersehbaren Reglern eine Normal Map.
PBR-TEXTURGENERATOR
Exportiere Normal-, Height-, AO-, Roughness-, Metallic-, Specular-, Displacement- und ORM-Maps und verarbeite Texturordner per ZIP-Batch.
ROUGHNESS-MAP-GENERATOR
Erzeuge aus einem Bild eine Roughness-Ausgangsmap und prüfe die Highlight-Reaktion, bevor du sie für deinen Shader exportierst.
DISPLACEMENT-MAP-GENERATOR
Wandle Luminanz in einen Displacement- und Height-Ausgangspunkt für Material- oder Geometrieexperimente um.
KI-NORMAL MAP
Nutze einen Material-Prompt und optional ein Referenzbild, um heute mit einer lokalen Vorschau einen API-bereiten Normal-Map-Arbeitsablauf vorzubereiten.
Für echte Arbeitsabläufe entwickelt
Die Richtung der Normal Map und die Farbraumeinstellungen werden leicht übersehen. Diese Presets halten die wichtigen Übergabedetails während der Arbeit sichtbar.
Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.
Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.
Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.
Der kostenlose Konvertierungsablauf lädt dein Originalbild nicht hoch. Dadurch eignet sich die Startseite für Kundentexturen, interne Prototypen und erste Materialtests.
Ein einzelnes Bild kann echte Geometrie nicht wiederherstellen. Die erzeugte Map verändert die Lichtreaktion, fügt aber keine Polygone hinzu, korrigiert keine Perspektive und entfernt keine eingebrannten Schatten aus einem Foto.
FAQ
Kurz gesagt: Normal Maps sind eine schnelle Shading-Abkürzung, aber kein Ersatz für Geometrie und kein physikalisch genauer Tiefenscan.
Ein Normal Map Generator wandelt Helligkeitsänderungen in einem Bild oder einer Graustufen-Height-Map in RGB-Oberflächenrichtungen um. Ein Renderer nutzt diese Richtungen, damit ein flaches Mesh auf Licht reagiert, als hätte es mehr feine Details.
Aus den meisten Bildern lässt sich ein brauchbarer Ausgangspunkt erzeugen, aber das Ergebnis hängt von der Quelle ab. Klare, gleichmäßige Oberflächendetails funktionieren besser als Porträts, weiche Verläufe oder Bilder mit starkem Farblicht ohne physische Höheninformation.
Lade die Graustufen-Height-Map hoch, halte den Kontrast nahe an der Quelle, passe Strength an, bis Kanten natürlich wirken, und lade die Normal-PNG herunter. Das Tool behandelt Luminanz als Höhe und versucht nicht, verborgene Geometrie wiederherzustellen.
Verwende die Tangentenraum-Konvention deines Renderers. Blender nutzt häufig die OpenGL-Y-Richtung, während viele Unity- und Unreal-Arbeitsabläufe eine DirectX-artige Ausrichtung des grünen Kanals erwarten. Nutze das Engine-Preset für einen klaren Wechsel.
Nicht beim kostenlosen Generator auf dieser Seite. Das Bild wird dekodiert, bei Bedarf aus Gründen der Browsersicherheit skaliert und im aktuellen Browser-Tab verarbeitet. Es wird nicht an einen Konvertierungsendpunkt gesendet.
Eine Bump Map speichert Höhe als Graustufen und lässt den Shader eine Oberflächenrichtung ableiten. Eine Normal Map speichert die Richtung direkt in RGB, wodurch Echtzeit-Renderer mehr Kontrolle erhalten und sie meist portabler für Game Engines ist.
Ein invertiertes Ergebnis bedeutet meist, dass die Richtung des grünen Kanals nicht zur Ziel-Engine passt. Wirkt die Oberfläche aufgebläht oder verrauscht, brauchst du meist weniger Strength, mehr Blur oder einen schwächeren Contrast-Wert.
Ja. Das Startseiten-Tool bietet neben der Normal-Ausgabe auch Vorschauen für Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement und ORM. Die ergänzenden Maps sind heuristische Ausgangspunkte und sollten in deinem Material-Setup geprüft werden.