Zum Hauptinhalt springen
Kostenloses Texturtool im Browser

Kostenloser Normal Map Generator online

Wandle ein Bild oder eine Height Map in produktionsbereite Normal-, Height-, AO- und Displacement-Maps um. Privat und lokal für Blender-, Unity- und Unreal-Engine-Arbeitsabläufe.

Keine AnmeldungQuelle bleibt lokalPNG-Export
Browser-Tool·Kein Upload zum Server

Erzeuge aus einem Bild eine produktionsbereite Map.

Erzeuge Normal-, Height-, AO-, Roughness-, Metallic-, Specular-, Displacement- und ORM-Maps mit Live-Reglern für Stärke, Blur, Kontrast und Y-Richtung.

Im Browser verarbeitet
stone-sample.png

Lade ein Bild hoch oder wähle eine Beispieltextur zum Starten.

Beispiel Stein wird vorbereitet…
Vorschauoberfläche
PNG-ExportHöhenbasierte KonvertierungKeine AnmeldungUnterstützte Ausgaben ansehen

Ein besserer Arbeitsablauf für Normal Maps

Vom flachen Bild zur lichtbereiten Oberfläche.

Dieser Normal Map Generator stellt die wichtigen Regler voran: lokale Verarbeitung, sichtbare Ausgabemaps und genug Kontext für eine bessere Entscheidung, bevor das Asset in deinen Material-Graph gelangt.

STANDARDMÄSSIG PRIVAT

Deine Quelle bleibt in deinem Tab

Der kostenlose Normal Map Generator dekodiert und verarbeitet Bilder lokal. Konto, Upload-Warteschlange und Server-Roundtrip sind nicht erforderlich.

ZUERST VORSCHAU

Oberfläche vor dem Export prüfen

Wechsle zwischen Rohkarten und einer beleuchteten Kugel-, Ebenen- oder Würfelvorschau, um schwache Details, invertiertes Y und Überschärfung früh zu erkennen.

BEREIT FÜR 3D

Die richtige Engine-Richtung verwenden

Wende vor dem PNG-Download ein Blender-, Unity- oder Unreal-Preset mit der richtigen OpenGL- oder DirectX-Richtung des grünen Kanals an.

So verwendest du den Normal Map Generator

Vier kleine Schritte für einen saubereren Materialdurchlauf.

Beginne mit deinem vorhandenen Material, prüfe das Ergebnis unter Licht und exportiere erst, wenn die Oberflächendetails bewusst wirken. Das Tool ist für schnelle Iterationen statt für eine Blackbox-Konvertierung gedacht.

Mit einem Beispiel testen
01

Textur oder Height Map hinzufügen

Füge PNG, JPG oder WebP hinzu. Fotos, Graustufen-Height-Maps und kachelbare Materialtexturen eignen sich als Ausgangspunkt.

02

Oberflächendetails formen

Passe Stärke, Weichzeichnung und Kontrast an, während der Browser die Map nach jeder Änderung lokal neu erzeugt.

03

Lichtrichtung prüfen

Nutze eine 3D-Vorschau und ein Engine-Preset, um zu prüfen, ob das Ergebnis unter gerichteter Beleuchtung korrekt wirkt.

04

Sauberes PNG herunterladen

Exportiere die Normal Map oder unterstützende Height-, AO- und Displacement-Maps für deinen nächsten Materialdurchlauf.

NORMAL-MAP-GRUNDLAGEN

Wie dieser Normal Map Generator Pixel in Oberflächendetails umwandelt.

Nutze diesen kostenlosen Online-Normal-Map-Generator, um Eingabe, Regler und Zielrenderer abzustimmen. Prüfe diese Punkte, bevor du eine exportierte Map als final betrachtest.

01

Quelle mit Höheninformationen auswählen

Ein Normal Map Generator kann nur auf Informationen reagieren, die in der Eingabe vorhanden sind. Graustufen-Height-Maps und gleichmäßig beleuchtete Materialtexturen liefern ein klareres Signal als Fotos mit eingebrannten Schatten, Highlights oder Perspektive. Verwende eine nahtlose Textur, wenn das finale Material gekachelt wird.

02

Zuerst Stärke, dann Kontrast anpassen

Strength steuert die scheinbare Tiefe, Blur entfernt kleines Rauschen und Contrast verändert die Trennung zwischen niedrigen und hohen Bereichen. Beginne vorsichtig, vergleiche die Vorschau in der finalen Asset-Größe und ändere jeweils nur eine Einstellung.

03

Map im Zielrenderer prüfen

Dieselbe Normal Map kann in einem Renderer korrekt und in einem anderen invertiert wirken. Prüfe die Richtung des grünen Kanals, importiere die Textur bei Bedarf als Non-Color oder Normal Map und kontrolliere sie unter echter Beleuchtung. Wenn Details verschwinden, verbessere Quelle oder Materialmaßstab statt nur Strength zu erhöhen.

Unterstützte Ausgaben

Mehr als eine blau-violette Vorschau.

Eine Normal Map ist nur ein Teil eines Materials. Nutze die ergänzenden Maps als Ausgangspunkt und prüfe sie anschließend im Renderer, wo Licht, Maßstab und Texturfilter sichtbar sind.

MapWas sie speichertGeeignet für
NormalRGB-TangentenrichtungenLichtreaktion auf einer Low-Poly-Oberfläche
HöheGraustufen-LuminanzBump, Displacement oder weiteres Map-Baking
AOGraustufen-Schätzung der OkklusionKontaktschatten und Spaltendetails
DisplacementGraustufen-OberflächenhöheDisplacement-Experimente für Materialien
RoughnessGraustufen-Reaktion der HighlightsSteuerung von Glanz und Oberflächenreaktion
MetallicGraustufen-Schätzung der MetallizitätAusgangspunkte für PBR-Materialien
SpecularGraustufen-Schätzung der ReflexionAusgangspunkte für Specular-Arbeitsabläufe
ORMR = AO · G = Roughness · B = MetallicPBR-Arbeitsabläufe mit gepackten Kanälen

Für echte Arbeitsabläufe entwickelt

Ein Konvertierungstool für drei häufige Ziele.

Die Richtung der Normal Map und die Farbraumeinstellungen werden leicht übersehen. Diese Presets halten die wichtigen Übergabedetails während der Arbeit sichtbar.

Blender

Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.

  • OpenGL-Tangentenraum
  • Non-Color-Texturdaten
  • Schnelle Materialiteration
Preset verwendenGuide lesen

Unity

Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.

  • DirectX-Y-Richtung
  • Importtyp für Normal Maps
  • Kein erzwungener Server-Upload
Preset verwendenGuide lesen

Unreal Engine

Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.

  • DirectX-Tangentenbasis
  • Normal-Map-Kompression
  • Materialvorschau vor dem Export
Preset verwendenGuide lesen

Private Verarbeitung ist Standard

Der kostenlose Konvertierungsablauf lädt dein Originalbild nicht hoch. Dadurch eignet sich die Startseite für Kundentexturen, interne Prototypen und erste Materialtests.

Wisse, was der Algorithmus nicht ableiten kann

Ein einzelnes Bild kann echte Geometrie nicht wiederherstellen. Die erzeugte Map verändert die Lichtreaktion, fügt aber keine Polygone hinzu, korrigiert keine Perspektive und entfernt keine eingebrannten Schatten aus einem Foto.

FAQ

Fragen vor dem Export?

Kurz gesagt: Normal Maps sind eine schnelle Shading-Abkürzung, aber kein Ersatz für Geometrie und kein physikalisch genauer Tiefenscan.

Was ist ein Normal Map Generator?

Ein Normal Map Generator wandelt Helligkeitsänderungen in einem Bild oder einer Graustufen-Height-Map in RGB-Oberflächenrichtungen um. Ein Renderer nutzt diese Richtungen, damit ein flaches Mesh auf Licht reagiert, als hätte es mehr feine Details.

Kann ich aus jedem Bild eine Normal Map erzeugen?

Aus den meisten Bildern lässt sich ein brauchbarer Ausgangspunkt erzeugen, aber das Ergebnis hängt von der Quelle ab. Klare, gleichmäßige Oberflächendetails funktionieren besser als Porträts, weiche Verläufe oder Bilder mit starkem Farblicht ohne physische Höheninformation.

Wie wandle ich eine Height Map in eine Normal Map um?

Lade die Graustufen-Height-Map hoch, halte den Kontrast nahe an der Quelle, passe Strength an, bis Kanten natürlich wirken, und lade die Normal-PNG herunter. Das Tool behandelt Luminanz als Höhe und versucht nicht, verborgene Geometrie wiederherzustellen.

Soll ich OpenGL- oder DirectX-Normal-Maps verwenden?

Verwende die Tangentenraum-Konvention deines Renderers. Blender nutzt häufig die OpenGL-Y-Richtung, während viele Unity- und Unreal-Arbeitsabläufe eine DirectX-artige Ausrichtung des grünen Kanals erwarten. Nutze das Engine-Preset für einen klaren Wechsel.

Werden meine Bilder auf einen Server hochgeladen?

Nicht beim kostenlosen Generator auf dieser Seite. Das Bild wird dekodiert, bei Bedarf aus Gründen der Browsersicherheit skaliert und im aktuellen Browser-Tab verarbeitet. Es wird nicht an einen Konvertierungsendpunkt gesendet.

Was ist der Unterschied zwischen einer Normal Map und einer Bump Map?

Eine Bump Map speichert Höhe als Graustufen und lässt den Shader eine Oberflächenrichtung ableiten. Eine Normal Map speichert die Richtung direkt in RGB, wodurch Echtzeit-Renderer mehr Kontrolle erhalten und sie meist portabler für Game Engines ist.

Warum wirkt meine Normal Map invertiert oder zu stark?

Ein invertiertes Ergebnis bedeutet meist, dass die Richtung des grünen Kanals nicht zur Ziel-Engine passt. Wirkt die Oberfläche aufgebläht oder verrauscht, brauchst du meist weniger Strength, mehr Blur oder einen schwächeren Contrast-Wert.

Kann ich auch AO- oder Displacement-Maps erzeugen?

Ja. Das Startseiten-Tool bietet neben der Normal-Ausgabe auch Vorschauen für Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement und ORM. Die ergänzenden Maps sind heuristische Ausgangspunkte und sollten in deinem Material-Setup geprüft werden.