Geeignete Quelle wählen
Beginne mit Graustufendaten oder gleichmäßig beleuchteter Materialtextur.
Browser-based PBR tool
Erstelle aus einem Bild einen Graustufen-Height-Map-Startpunkt mit privater Browserverarbeitung, Reliefvorschau und PNG-Export für Blender, Unity oder Unreal.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
Lade eine Materialtextur hoch oder wähle ein Beispiel und passe Kontrast, Weichzeichnung und Stärke an, während die Vorschau lokal aktualisiert wird.
Lade eine Materialtextur hoch oder wähle ein Beispiel und passe Kontrast, Weichzeichnung und Stärke an, während die Vorschau lokal aktualisiert wird.
Lade ein Bild hoch oder wähle eine Beispieltextur zum Starten.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
Oberflächenhöhe vor dem Export sichtbar machen
Eine Height Map speichert relative Höhe als Graustufen. Dieses Tool erstellt aus der Bildhelligkeit einen brauchbaren ersten Durchgang für Relief, Rauschreduzierung und passende Materialskalierung.
| Output | Stores | Geeignet für |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
Verwende möglichst eine Graustufenreferenz. Eingebackene Schatten, Glanzlichter, Perspektive und starke Farben können als falsche Höhe interpretiert werden.
Generator öffnenBeginne mit Graustufendaten oder gleichmäßig beleuchteter Materialtextur.
Kontrast trennt niedrige und hohe Bereiche, Stärke steuert Relief und Weichzeichnung reduziert Rauschen.
Vergleiche Height, Displacement und die beleuchtete Oberfläche, bevor Details verschwinden.
Lade Height oder Displacement herunter oder exportiere bei Bedarf das komplette PBR-Set.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
Einen Height-Map-Startpunkt aus Foto oder gemalter Textur erstellen.
Graustufenrelief für Blender-, Unity- oder Unreal-Materialien vorbereiten.
Ein Displacement-Signal vor dem Shader prüfen.
Verwandte Bilder im Batch mit gleichen Einstellungen verarbeiten.
Height und Displacement sind Graustufen-PNGs als Ausgangspunkt. Sie eignen sich für Bump oder Displacement, rekonstruieren aber keine verborgene Geometrie.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
Er wandelt Bildhelligkeit in Graustufenwerte um, die relative Oberflächenhöhe für Bump-, Displacement- oder Normal-Map-Workflows darstellen.
Als Startpunkt meist ja; Graustufenbilder und gleichmäßig beleuchtete Texturen sind jedoch zuverlässiger als Bilder mit Schatten oder Reflexionen.
Height speichert Höhe in Graustufen, Normal speichert die Oberflächenrichtung in RGB und verändert damit die Lichtreaktion ohne Geometriebewegung.
Nein. Es erzeugt ein Bild, das deine 3D-Anwendung für Bump oder Displacement verwenden kann.
Nein. Der kostenlose Ablauf verarbeitet das Bild in diesem Browser-Tab und sendet es nicht an einen Konvertierungs-Endpunkt.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.