Texturwerkzeug im Browser
Bump Map Generator online — Graustufen-Relief aus einem Bild erstellen
Wandle ein Foto oder eine Materialtextur im Browser in eine Graustufen-Bump-Map um. Prüfe die Height-Ausgabe, passe sie an und exportiere PNG für deinen Material-Workflow.
Bump-Map aus einem Bild erstellen
Lade eine Textur hoch oder wähle ein Beispiel. Height ist vorausgewählt. Blur und Contrast formen die Graustufenwerte; Strength steuert die Normal-Ausgabe, nicht die Height-Map.
Lade ein Bild hoch oder wähle eine Beispieltextur zum Starten.
Was dieser Generator erstellt
Die Height-Ausgabe ist eine relative Graustufen-Höhenschätzung aus der Bildhelligkeit. Helle Pixel stehen für relativ höhere, dunkle für niedrigere Bereiche. Kontrast und Weichzeichnung formen das Signal. Das eignet sich als Startpunkt für Ziegel, Stein, Stoff oder Holz mit sichtbaren Details. Es ist keine echte Tiefenmessung: Ein Farbfoto verrät allein nicht, welche hellen oder dunklen Bereiche physisch erhaben sind.
Bump Map Generator verwenden
1. Geeignete Vorlage wählen
Lade eine PNG-, JPG- oder WebP-Textur hoch oder verwende ein Beispiel. Gleichmäßig beleuchtete Materialbilder sind leichter zu interpretieren als Szenen mit harten Schatten.
2. Height-Ausgabe verwenden
Der graue Height-Tab ist bereits aktiv. Er ist für Bump- oder Height-Eingänge gedacht; Normal speichert RGB-Flächenrichtungen für einen anderen Shader-Eingang.
3. Anpassen und prüfen
Passe Blur und Contrast schrittweise an. Strength steuert die Normal-Ausgabe, nicht die graue Height-Map. Prüfe Height in der vorgesehenen Größe. Verschwinden Fugen, erhöhe den Kontrast leicht; bei Rauschen senke ihn oder glätte kleine Details.
4. Exportieren und im Shader testen
Lade die Height-PNG herunter, importiere sie bei Bedarf als Non-Color-Daten und verbinde sie mit dem Height-Eingang eines Bump-Nodes. Passe Stärke oder Distanz im Zielmaterial an.
Beispiel: Ziegeltextur in eine Bump-Map umwandeln
Beginne mit einer frontalen Textur, auf der Mörtel und Ziegel ohne starken Helligkeitsverlauf sichtbar sind. In Height sollten sich Fugen von den Ziegelflächen abheben, während kleine Poren erkennbar bleiben. Ein heller Reflex auf einer Seite kann als falscher erhabener Streifen erscheinen. Nutze eine gleichmäßigere Quelle, reduziere Kontrast oder bearbeite das Bild vor der Umwandlung. Beurteile die PNG anschließend mit Maßstab und Beleuchtung des fertigen Materials.
Bump-Map vs. Normal-Map vs. Displacement
| Typ | Pixelinhalt | Typisches Ergebnis |
|---|---|---|
| Bump / Height | Relative Graustufenhöhe | Ändert die Schattierung, nicht die Mesh-Silhouette. |
| Normal | RGB-Flächenrichtungen | Ändert die Beleuchtung pro Pixel; Normal-Eingang verwenden. |
| Displacement | Höhe als Oberflächenversatz | Kann Geometrie verschieben, wenn Renderer und Mesh das unterstützen. |
Lokale Verarbeitung im Browser
Das Bild wird im aktuellen Browsertab dekodiert und verarbeitet; der Export erfolgt als PNG. Der kostenlose Konvertierungsablauf sendet das Bild nicht an einen Umwandlungs-Endpunkt. Bewahre das Original auf, denn die abgeleitete Graustufen-Map ersetzt die Quelldatei nicht.
Häufige Fragen
Wie erstelle ich eine Bump-Map aus einem Bild?
Lade eine Textur hoch, lass Height ausgewählt und passe Kontrast sowie Weichzeichnung an. Exportiere die Height-PNG und verbinde sie mit dem Bump- oder Height-Eingang des Shaders. Die Höhe wird aus der Helligkeit geschätzt und sollte im finalen Licht geprüft werden.
Ist eine Bump-Map dasselbe wie eine Normal-Map?
Nein. Bump speichert relative Höhe in Graustufen, Normal speichert Flächenrichtungen in RGB. Diese Seite exportiert Height. Wähle Normal, wenn dein Material eine RGB-Normaltextur benötigt.
Erzeugt der Generator echte 3D-Geometrie?
Nein. Bump verändert die Schattierung, fügt aber keine Polygone hinzu und ändert nicht die Silhouette. Echtes Displacement hängt von Renderer, Material und Mesh-Tessellation ab.
Welche Bilder eignen sich?
Gleichmäßig beleuchtete Material-Nahaufnahmen mit klaren Details sind meist ein guter Start. Harte Schatten, Reflexe und Perspektive können als Höhe fehlinterpretiert werden. Eine handgemalte Height-Map ist kontrollierbarer.
Warum wirkt das Relief umgekehrt oder zu stark?
Der Shader kann Schwarz und Weiß umgekehrt interpretieren. Invertiere die Quelle oder passe das Material an. Bei zu starker Wirkung senke Stärke oder Distanz und prüfe den realen Maßstab.
Welches Dateiformat exportiert das Tool?
Die aktive Height-Ausgabe wird mit den generierten Abmessungen als PNG gespeichert. PNG erhält Graustufen verlustfrei; der Renderer kann eigene Farb- oder Kompressionseinstellungen anwenden.
Funktioniert die Bump-Map in Blender?
Ja. Lade die Graustufen-PNG und verbinde ihren Wert mit Height des Bump-Nodes. Verbinde Normal mit dem Normal-Eingang des Shaders und passe Strength sowie Distance an den Objektmaßstab an. Das offizielle Blender-Handbuch beschreibt das aktuelle Node-Verhalten.
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