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GUÍA DE FLUJO DE PHOTOSHOP

Cómo crear un mapa normal en Photoshop

Photoshop sirve para preparar la imagen de origen; algunas instalaciones que conservan el filtro 3D antiguo también permiten generar un primer resultado. Para usarlo en 3D, comprueba la dirección del canal verde, pruébalo con luz real y decide si necesitas un mapa horneado para una malla concreta.

Respuesta rápida

Crea una imagen limpia en escala de grises donde los píxeles claros representen más relieve y elimina defectos que no describan la forma. Usa Filtro > 3D > Generar mapa normal solo si aparece en tu versión. Si no está disponible, usa el conversor del navegador enlazado aquí. Exporta un PNG sin pérdida y valida la convención OpenGL o DirectX del canal verde en el motor de destino. Un mapa derivado de altura no equivale a uno horneado desde geometría.

Flujo repetible de Photoshop al material

Conserva el PSD, crea una copia en gris, limpia defectos y separa el relieve real de la iluminación pintada.

Elige primero el flujo de trabajo

Un mapa normal guarda una dirección de superficie por píxel para modificar la iluminación sin añadir polígonos. Un mapa de altura en gris guarda elevación relativa. Photoshop puede editar ambos, pero convertir altura estima pendientes a partir del brillo; hornear compara mallas de alta y baja resolución y conserva detalles propios del modelo.

Usa Photoshop para limpiar una textura pintada o escaneada, crear un relieve sencillo o probar un material. Si deben coincidir costuras, curvaturas o detalles esculpidos con una malla concreta, usa un horneador 3D. El resultado esperado es un mapa RGB de espacio tangente, no un cambio en la silueta.

Prepara una fuente de altura en escala de grises

Empieza con una textura cuyos cambios de valor describan la forma. Una veta de piedra, un tejido o un relieve estampado suelen funcionar mejor que una fotografía con sombras duras. Convierte una copia a gris y revisa los extremos: los blancos y negros recortados eliminan información de pendiente; un rango muy estrecho puede producir un relieve plano.

Elimina polvo, bloques de compresión y puntos aislados antes de generar. Aplica un desenfoque pequeño solo si esos defectos son más finos que el detalle real. Evita que gradientes de iluminación amplios formen parte de la altura: el filtro podría interpretar una sombra como una colina. Si la textura debe repetirse, revisa los bordes opuestos antes y después.

Conserva el PSD por capas y exporta una copia acoplada para convertir. Siempre que puedas, trabaja a la resolución final. Cambiar el tamaño después puede suavizar los gradientes que definen la dirección; comprueba el mapa con el mismo filtrado del motor.

Diagrama editorial que muestra una fuente de altura en gris convertida en datos normales RGB y una superficie iluminada
La señal de altura se convierte en datos de dirección RGB y se comprueba en un material iluminado.

Genera el mapa normal en Photoshop

En instalaciones que incluyan las herramientas 3D antiguas, busca Filtro > 3D > Generar mapa normal. Su ubicación y disponibilidad dependen de la versión y de los componentes instalados; Adobe ha cambiado el soporte 3D con el tiempo. Una captura de un tutorial antiguo puede no coincidir con tu aplicación. Si el comando no aparece, pasa al conversor del navegador en lugar de instalar complementos desconocidos.

Compara la fuente y el resultado en la vista previa. Empieza con poco detalle y súbelo hasta que las ranuras se lean sin convertirse en crestas afiladas. Los controles varían según la versión. Un buen resultado conserva las formas amplias y añade una respuesta superficial moderada; más contraste no significa más precisión.

Guarda la imagen RGB por separado de la fuente gris. Evita color indexado o JPEG con pérdida para el mapa final, pues la cuantización puede crear escalones. PNG es un formato de intercambio práctico, aunque la importación del motor decide cómo se interpretan los canales.

Usa un conversor del navegador si falta el filtro 3D

El filtro de Photoshop es opcional. Un conversor del navegador calcula el mapa tangente desde una fuente de altura y ofrece controles directos para fuerza, desenfoque, contraste y dirección Y. Así resulta más fácil repetir el proceso que con un filtro antiguo cuyos controles cambian entre versiones.

Abre la herramienta de imagen a mapa normal para una imagen general, o el conversor de altura si el gris ya representa elevación. Elige una superficie de vista previa, cambia poco a poco los parámetros y exporta después de comprobarlo. La conversión gratuita se ejecuta en la pestaña actual; la imagen de origen no se envía al endpoint de conversión.

Este método sigue estimando normales desde píxeles. No recupera geometría oculta, no corrige perspectiva ni sustituye el horneado de una malla. Para un objeto detallado, limpia la fuente en Photoshop y hornea el mapa final con una herramienta 3D.

Comprueba el canal verde y valida el resultado

Los mapas tangentes OpenGL y DirectX suelen diferir en la dirección del canal verde. Si una ranura parece sobresalir, invierte Y o el canal verde y compara ambas versiones con la misma luz. No inviertas rojo y verde a la vez salvo que la canalización lo exija.

Un visor de imágenes no demuestra que el mapa funcione en el material. Importa el PNG como datos normales, conéctalo a Normal y mueve una luz direccional sobre una esfera y la malla real. Revisa la escala UV y el modo de repetición. Las costuras, brillos puntuales o el ruido pueden proceder de la fuente, UV, compresión, mipmaps o exceso de intensidad.

Usa un horneador geométrico cuando el sombreado deba seguir un esculpido o una malla específica. Usa altura a normal para relieves repetidos y pruebas de material. Son flujos complementarios, no niveles de calidad de la misma operación.

Diagrama que compara la comprobación del canal de una normal map y la dirección del canal verde en una prueba de relieve
Compara la dirección del canal verde con la misma luz antes de exportar el mapa.

Flujo repetible de Photoshop al material

  1. 1

    Duplica y prepara

    Conserva el PSD, crea una copia en gris, limpia defectos y separa el relieve real de la iluminación pintada.

  2. 2

    Genera una primera versión

    Usa el filtro normal disponible o el conversor de altura del navegador. Empieza con fuerza moderada y guarda un PNG aparte.

  3. 3

    Importa como datos

    Elige el tipo de textura normal o el modo Non-Color/datos del motor. No corrijas esos canales como si fueran color visible.

  4. 4

    Conecta e ilumina

    Conecta RGB a Normal y prueba una esfera y la malla final bajo una luz direccional móvil.

  5. 5

    Ajusta dirección y escala

    Invierte Y si el relieve está al revés; reduce la fuerza o aplica un desenfoque leve si se ve abultado o ruidoso.

  6. 6

    Exporta para el proyecto

    Mantén un PNG sin pérdida y revisa compresión, mipmaps, repetición y resolución dentro del motor.

Ajustes que conviene revisar

Son puntos de partida, no valores universales. El motor, la escala y la fuente determinan el resultado.

DecisiónPunto de partidaMotivo
Valores de origenGris; claro significa más altoEl cálculo interpreta cambios de brillo como pendientes.
FuerzaEmpieza baja y súbela con cuidadoDemasiada fuerza da una superficie hinchada.
DesenfoqueSolo para ruido aislado de píxelesUn desenfoque grande borra pendientes finas.
Canal verdeRespeta la convención del motorUna convención distinta invierte huecos y relieves.
ColorImporta como datos normales / Non-ColorLas transformaciones de color alteran los vectores.
FormatoPNG sin pérdida al tamaño previstoLa compresión y el remuestreo pueden crear artefactos.

Antes de darlo por terminado

  • El brillo representa relieve, no reflejos o sombras horneadas.
  • El PNG se importa como datos normales y llega a la entrada Normal.
  • La dirección del canal verde se probó con la misma luz móvil.
  • El material se revisó con la escala UV y distancia de cámara finales.
  • Se hornea desde geometría cuando hace falta correspondencia exacta con la malla.

Problemas comunes en Photoshop

DecisiónMotivoPunto de partida
No aparece el filtro 3DLa instalación puede no incluir el comando 3D antiguo.Prepara la fuente gris en Photoshop y usa el conversor o un horneador 3D.
Las ranuras parecen salientesLa dirección verde puede no coincidir con el motor.Invierte Y/verde, reimporta y compara con la misma luz.
El material parece plástico o ruidosoLa fuerza, el contraste, la iluminación horneada o el ruido son excesivos.Baja la fuerza, limpia la fuente y desenfoca solo si hace falta.
Se ve bien como imagen pero no en el shaderSe importó como color, se conectó mal o la convención no coincide.Importa como normal/datos, conecta a Normal y revisa UV, compresión y mipmaps.
Hay costuras al repetir la texturaLos bordes de la fuente o el filtrado no son repetibles.Ajusta los bordes opuestos y prueba el material repetido bajo luz.

Preguntas frecuentes

¿Cómo crear un mapa normal en Photoshop?

Prepara una fuente de altura gris y usa Filtro > 3D > Generar mapa normal si tu instalación conserva ese comando. Si no aparece, usa el conversor del navegador o un horneador 3D. Exporta sin pérdida y valida el mapa en el shader final.

¿Photoshop puede generar un mapa normal desde cualquier imagen?

Puede ofrecer un punto de partida, pero el brillo debe corresponder al relieve. Retratos, sombras duras, reflejos y luces pintadas suelen convertirse en bultos falsos. Limpia la fuente o elige una textura con iluminación uniforme.

¿Por qué falta Generar mapa normal en Photoshop?

Adobe ha cambiado el soporte de funciones 3D entre versiones e instalaciones. Comprueba la documentación de tu versión; si no está instalado el comando, utiliza un conversor web o un horneador.

¿Cómo invertir un mapa normal en Photoshop?

Normalmente se cambia la dirección verde/Y, no todos los canales a la vez. Usa Invertir Y en el conversor o la operación concreta que pide el motor, y prueba el resultado con la misma luz.

¿Debo usar OpenGL o DirectX?

Usa la convención del motor o de la canalización. Suelen diferir en verde. Si no estás seguro, prueba ambas en una esfera y conserva la que produce el relieve esperado.

¿Un mapa de Photoshop equivale a uno horneado?

No. El mapa derivado de altura estima direcciones a partir de píxeles. El horneado registra diferencias entre geometría de alta y baja resolución y conserva detalle de esculpido. Photoshop edita la fuente, pero no reemplaza el horneado preciso.

Referencias oficiales

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