PRIVACIDAD POR DEFECTO
Tu archivo original permanece en la pestaña
El generador gratuito de mapas normales descodifica y procesa las imágenes localmente. No necesitas cuenta, cola de carga ni intercambio con un servidor.
Convierte una imagen o un mapa de altura en mapas normales, de altura, AO y desplazamiento listos para producción. Procesamiento privado y local para flujos de trabajo con Blender, Unity y Unreal Engine.
Genera mapas Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement y ORM con controles en vivo para intensidad, desenfoque, contraste y dirección Y.
Sube una imagen o elige una textura de ejemplo para empezar.
Un flujo mejor para mapas normales
Este generador de mapas normales prioriza los controles útiles: procesamiento local, mapas de salida visibles y el contexto necesario para decidir mejor antes de llevar el recurso a tu material.
PRIVACIDAD POR DEFECTO
El generador gratuito de mapas normales descodifica y procesa las imágenes localmente. No necesitas cuenta, cola de carga ni intercambio con un servidor.
VISTA PREVIA ANTES DE EXPORTAR
Cambia entre los mapas sin procesar y una vista iluminada de esfera, plano o cubo para detectar pronto detalles débiles, un eje Y invertido o un exceso de nitidez.
LISTO PARA 3D
Aplica el ajuste de Blender, Unity o Unreal con la dirección correcta del canal verde de OpenGL o DirectX antes de descargar el PNG.
Cómo usar el generador de mapas normales
Empieza con el recurso que ya tienes, valida el resultado bajo la luz y exporta solo cuando el detalle de la superficie sea intencional. La herramienta está pensada para iterar rápido, no para una conversión opaca.
Probar con un ejemploAñade un PNG, JPG o WebP. Las fotos, los mapas de altura en escala de grises y las texturas de materiales repetibles sirven como punto de partida.
Ajusta la intensidad, el desenfoque y el contraste mientras el navegador regenera el mapa localmente después de cada cambio.
Usa una vista previa 3D y selecciona un ajuste de motor para comprobar que el resultado se vea correctamente con luz direccional.
Exporta el mapa normal o cualquier mapa auxiliar de altura, AO y desplazamiento para tu siguiente pasada de material.
CONCEPTOS BÁSICOS DE LOS MAPAS NORMALES
Usa este generador de mapas normales online gratis para ajustar la entrada, los controles y el renderizador de destino. Haz estas comprobaciones antes de considerar final el mapa exportado.
Un generador de mapas normales solo puede reaccionar a la información presente en la entrada. Los mapas de altura en escala de grises y las texturas iluminadas de forma uniforme ofrecen una señal más clara que las fotos con sombras, reflejos o perspectiva integrados. Usa una textura seamless si el material final se repetirá.
Strength controla la profundidad aparente, Blur elimina el ruido pequeño y Contrast cambia la separación entre zonas altas y bajas. Empieza con valores suaves, compara la vista previa al tamaño final del recurso y cambia un ajuste cada vez para conservar un resultado creíble.
El mismo mapa normal puede verse correcto en un renderizador e invertido en otro. Comprueba la dirección del canal verde, importa la textura como Non-Color o como mapa normal cuando corresponda y revísala con iluminación real. Si desaparece el detalle, mejora la fuente o la escala del material en lugar de aumentar solo Strength.
Salidas compatibles
Un mapa normal es solo una parte del material. Usa los mapas auxiliares como punto de partida y valídalos en el renderizador, donde puedas comprobar la luz, la escala y el filtrado de texturas.
| Mapa | Qué almacena | Útil para |
|---|---|---|
| Normal | Direcciones tangentes RGB | Respuesta de luz en una superficie low-poly |
| Altura | Luminancia en escala de grises | Bump, desplazamiento u otro horneado de mapas |
| AO | Estimación de oclusión en escala de grises | Sombras de contacto y detalle de grietas |
| Desplazamiento | Altura de superficie en escala de grises | Pruebas de desplazamiento de materiales |
| Roughness | Respuesta de reflejos en escala de grises | Control del brillo y la respuesta de superficie |
| Metallic | Estimación de metalness en escala de grises | Puntos de partida para materiales PBR |
| Specular | Estimación de reflejos en escala de grises | Puntos de partida para flujos specular |
| ORM | R = AO · G = Roughness · B = Metallic | Flujos PBR con canales empaquetados |
Elige tu punto de partida
Cada página de herramienta mantiene el mismo generador local, pero añade orientación específica para imágenes, texturas de materiales, datos de altura en escala de grises y flujos asistidos por IA.
IMAGEN A MAPA NORMAL
Empieza con una foto, una imagen pintada o una referencia de material y convierte su detalle de luminancia en un mapa normal.
TEXTURA A MAPA NORMAL
Usa madera, piedra, tela, ladrillo u otros detalles de textura repetibles en un flujo de materiales enfocado.
MAPA DE ALTURA A MAPA NORMAL
Trata los valores de gris como altura relativa y genera un mapa normal con controles claros y predecibles.
GENERADOR DE TEXTURAS PBR
Exporta mapas Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement y ORM, con procesamiento ZIP por lotes para carpetas de texturas.
GENERADOR DE MAPAS ROUGHNESS
Crea un mapa roughness inicial a partir de una imagen y previsualiza la respuesta de los reflejos antes de exportarlo al shader.
GENERADOR DE MAPAS DE DESPLAZAMIENTO
Convierte la luminancia en un punto de partida de desplazamiento y altura para experimentar con materiales o geometría.
MAPA NORMAL CON IA
Usa un prompt de material y una imagen de referencia opcional para preparar un flujo de mapa normal listo para API con una vista previa local.
Diseñado para flujos reales
Es fácil pasar por alto la dirección del mapa normal y el espacio de color. Estos ajustes predefinidos mantienen visibles los detalles importantes durante la entrega.
Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.
Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.
Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.
El flujo de conversión gratuito no sube tu imagen original. Por eso la página resulta útil para texturas de clientes, prototipos internos y primeras pruebas de materiales.
Una sola imagen no puede recuperar la geometría real. El mapa generado cambia la respuesta a la luz; no añade polígonos, corrige la perspectiva ni elimina sombras integradas en una fotografía.
Preguntas frecuentes
En resumen: los mapas normales son un atajo rápido de sombreado, no sustituyen la geometría ni ofrecen un escaneo de profundidad físicamente preciso.
Un generador de mapas normales convierte los cambios de brillo de una imagen o mapa de altura en escala de grises en direcciones de superficie RGB. El renderizador usa esas direcciones para que una malla plana reaccione a la luz como si tuviera más detalle.
Puedes generar un punto de partida útil a partir de la mayoría de las imágenes, pero el resultado depende de la fuente. El detalle de superficie claro y uniforme se convierte mejor que los retratos, los degradados suaves o las imágenes con iluminación de color intensa que no representa altura física.
Carga el mapa de altura en escala de grises, mantén el contraste cerca de la fuente, ajusta Strength hasta que los bordes se vean naturales y descarga el PNG Normal. La herramienta trata la luminancia como altura, no intenta recuperar geometría oculta.
Usa la convención de espacio tangente que espera tu renderizador. Blender suele usar la dirección Y de OpenGL, mientras que muchos flujos de Unity y Unreal esperan la orientación del canal verde de DirectX. Usa el ajuste del motor para hacer explícito el cambio.
No en el generador gratuito de esta página. La imagen se descodifica, se redimensiona si es necesario para cuidar la memoria del navegador y se procesa en la pestaña actual. No se envía a un endpoint de conversión.
Un bump map almacena la altura en escala de grises y deja que el shader derive la dirección de la superficie. Un mapa normal guarda la dirección directamente en RGB, lo que ofrece más control en renderizado en tiempo real y suele ser una entrada más portable para motores de juegos.
Un resultado invertido suele indicar que la dirección del canal verde no coincide con el motor de destino. Si la superficie parece inflada o ruidosa, normalmente necesita menos Strength, más Blur o un valor de Contrast menos agresivo.
Sí. La herramienta de la página ofrece vistas previas de Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement y ORM junto a la salida Normal. Los mapas auxiliares son puntos de partida heurísticos y deben validarse en la configuración del material.