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Herramienta de texturas gratuita en el navegador

Generador de mapas normales online gratis

Convierte una imagen o un mapa de altura en mapas normales, de altura, AO y desplazamiento listos para producción. Procesamiento privado y local para flujos de trabajo con Blender, Unity y Unreal Engine.

Sin registroEl archivo queda localExportación PNG
Herramienta del navegador·No se sube al servidor

Crea un mapa listo para producción a partir de una imagen.

Genera mapas Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement y ORM con controles en vivo para intensidad, desenfoque, contraste y dirección Y.

Procesado en tu navegador
stone-sample.png

Sube una imagen o elige una textura de ejemplo para empezar.

Preparando ejemplo de Piedra…
Superficie de vista previa
Exportación PNGConversión basada en alturaSin registroVer salidas compatibles

Un flujo mejor para mapas normales

De una imagen plana a una superficie lista para recibir luz.

Este generador de mapas normales prioriza los controles útiles: procesamiento local, mapas de salida visibles y el contexto necesario para decidir mejor antes de llevar el recurso a tu material.

PRIVACIDAD POR DEFECTO

Tu archivo original permanece en la pestaña

El generador gratuito de mapas normales descodifica y procesa las imágenes localmente. No necesitas cuenta, cola de carga ni intercambio con un servidor.

VISTA PREVIA ANTES DE EXPORTAR

Mira la superficie antes de exportar

Cambia entre los mapas sin procesar y una vista iluminada de esfera, plano o cubo para detectar pronto detalles débiles, un eje Y invertido o un exceso de nitidez.

LISTO PARA 3D

Usa la dirección correcta del motor

Aplica el ajuste de Blender, Unity o Unreal con la dirección correcta del canal verde de OpenGL o DirectX antes de descargar el PNG.

Cómo usar el generador de mapas normales

Cuatro pasos sencillos para una pasada de material más limpia.

Empieza con el recurso que ya tienes, valida el resultado bajo la luz y exporta solo cuando el detalle de la superficie sea intencional. La herramienta está pensada para iterar rápido, no para una conversión opaca.

Probar con un ejemplo
01

Añade una textura o un mapa de altura

Añade un PNG, JPG o WebP. Las fotos, los mapas de altura en escala de grises y las texturas de materiales repetibles sirven como punto de partida.

02

Da forma al detalle de la superficie

Ajusta la intensidad, el desenfoque y el contraste mientras el navegador regenera el mapa localmente después de cada cambio.

03

Comprueba la dirección de la luz

Usa una vista previa 3D y selecciona un ajuste de motor para comprobar que el resultado se vea correctamente con luz direccional.

04

Descarga un PNG limpio

Exporta el mapa normal o cualquier mapa auxiliar de altura, AO y desplazamiento para tu siguiente pasada de material.

CONCEPTOS BÁSICOS DE LOS MAPAS NORMALES

Cómo este generador de mapas normales convierte píxeles en detalle de superficie.

Usa este generador de mapas normales online gratis para ajustar la entrada, los controles y el renderizador de destino. Haz estas comprobaciones antes de considerar final el mapa exportado.

01

Elige una fuente que contenga información de altura

Un generador de mapas normales solo puede reaccionar a la información presente en la entrada. Los mapas de altura en escala de grises y las texturas iluminadas de forma uniforme ofrecen una señal más clara que las fotos con sombras, reflejos o perspectiva integrados. Usa una textura seamless si el material final se repetirá.

02

Ajusta la intensidad antes que el contraste

Strength controla la profundidad aparente, Blur elimina el ruido pequeño y Contrast cambia la separación entre zonas altas y bajas. Empieza con valores suaves, compara la vista previa al tamaño final del recurso y cambia un ajuste cada vez para conservar un resultado creíble.

03

Valida el mapa en el renderizador de destino

El mismo mapa normal puede verse correcto en un renderizador e invertido en otro. Comprueba la dirección del canal verde, importa la textura como Non-Color o como mapa normal cuando corresponda y revísala con iluminación real. Si desaparece el detalle, mejora la fuente o la escala del material en lugar de aumentar solo Strength.

Salidas compatibles

Mucho más que una vista previa azul y morada.

Un mapa normal es solo una parte del material. Usa los mapas auxiliares como punto de partida y valídalos en el renderizador, donde puedas comprobar la luz, la escala y el filtrado de texturas.

MapaQué almacenaÚtil para
NormalDirecciones tangentes RGBRespuesta de luz en una superficie low-poly
AlturaLuminancia en escala de grisesBump, desplazamiento u otro horneado de mapas
AOEstimación de oclusión en escala de grisesSombras de contacto y detalle de grietas
DesplazamientoAltura de superficie en escala de grisesPruebas de desplazamiento de materiales
RoughnessRespuesta de reflejos en escala de grisesControl del brillo y la respuesta de superficie
MetallicEstimación de metalness en escala de grisesPuntos de partida para materiales PBR
SpecularEstimación de reflejos en escala de grisesPuntos de partida para flujos specular
ORMR = AO · G = Roughness · B = MetallicFlujos PBR con canales empaquetados

Elige tu punto de partida

Flujos dedicados para el recurso que ya tienes.

Cada página de herramienta mantiene el mismo generador local, pero añade orientación específica para imágenes, texturas de materiales, datos de altura en escala de grises y flujos asistidos por IA.

Diseñado para flujos reales

Una herramienta de conversión para tres destinos habituales.

Es fácil pasar por alto la dirección del mapa normal y el espacio de color. Estos ajustes predefinidos mantienen visibles los detalles importantes durante la entrega.

Blender

Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.

  • Espacio tangente OpenGL
  • Datos de textura Non-Color
  • Iteración rápida de materiales
Usar el ajusteLeer la guía

Unity

Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.

  • Dirección Y de DirectX
  • Tipo de importación de mapa normal
  • Sin carga obligatoria al servidor
Usar el ajusteLeer la guía

Unreal Engine

Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.

  • Base tangente de DirectX
  • Compresión de mapa normal
  • Vista previa del material antes de exportar
Usar el ajusteLeer la guía

El procesamiento privado es el valor predeterminado

El flujo de conversión gratuito no sube tu imagen original. Por eso la página resulta útil para texturas de clientes, prototipos internos y primeras pruebas de materiales.

Entiende lo que el algoritmo no puede deducir

Una sola imagen no puede recuperar la geometría real. El mapa generado cambia la respuesta a la luz; no añade polígonos, corrige la perspectiva ni elimina sombras integradas en una fotografía.

Preguntas frecuentes

¿Tienes preguntas antes de exportar?

En resumen: los mapas normales son un atajo rápido de sombreado, no sustituyen la geometría ni ofrecen un escaneo de profundidad físicamente preciso.

¿Qué es un generador de mapas normales?

Un generador de mapas normales convierte los cambios de brillo de una imagen o mapa de altura en escala de grises en direcciones de superficie RGB. El renderizador usa esas direcciones para que una malla plana reaccione a la luz como si tuviera más detalle.

¿Puedo generar un mapa normal a partir de cualquier imagen?

Puedes generar un punto de partida útil a partir de la mayoría de las imágenes, pero el resultado depende de la fuente. El detalle de superficie claro y uniforme se convierte mejor que los retratos, los degradados suaves o las imágenes con iluminación de color intensa que no representa altura física.

¿Cómo convierto un mapa de altura en un mapa normal?

Carga el mapa de altura en escala de grises, mantén el contraste cerca de la fuente, ajusta Strength hasta que los bordes se vean naturales y descarga el PNG Normal. La herramienta trata la luminancia como altura, no intenta recuperar geometría oculta.

¿Debo usar mapas normales OpenGL o DirectX?

Usa la convención de espacio tangente que espera tu renderizador. Blender suele usar la dirección Y de OpenGL, mientras que muchos flujos de Unity y Unreal esperan la orientación del canal verde de DirectX. Usa el ajuste del motor para hacer explícito el cambio.

¿Mis imágenes se suben a un servidor?

No en el generador gratuito de esta página. La imagen se descodifica, se redimensiona si es necesario para cuidar la memoria del navegador y se procesa en la pestaña actual. No se envía a un endpoint de conversión.

¿Cuál es la diferencia entre un mapa normal y un bump map?

Un bump map almacena la altura en escala de grises y deja que el shader derive la dirección de la superficie. Un mapa normal guarda la dirección directamente en RGB, lo que ofrece más control en renderizado en tiempo real y suele ser una entrada más portable para motores de juegos.

¿Por qué mi mapa normal se ve invertido o demasiado intenso?

Un resultado invertido suele indicar que la dirección del canal verde no coincide con el motor de destino. Si la superficie parece inflada o ruidosa, normalmente necesita menos Strength, más Blur o un valor de Contrast menos agresivo.

¿También puedo generar mapas AO o de desplazamiento?

Sí. La herramienta de la página ofrece vistas previas de Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement y ORM junto a la salida Normal. Los mapas auxiliares son puntos de partida heurísticos y deben validarse en la configuración del material.