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Browser-based PBR tool

Generador de mapas de altura desde imagen

Convierte una imagen en un punto de partida de mapa de altura con procesamiento privado en el navegador, vista previa del relieve y exportación PNG para Blender, Unity o Unreal.

Eight map outputs

Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.

No upload requiredPNG + ZIP export

Local PBR generator

Genera un mapa de altura en escala de grises.

Sube una imagen de material o elige una muestra y ajusta Contraste, Desenfoque e Intensidad mientras la vista de altura se actualiza localmente.

Herramienta del navegador·No se sube al servidor

Genera un mapa de altura en escala de grises.

Sube una imagen de material o elige una muestra y ajusta Contraste, Desenfoque e Intensidad mientras la vista de altura se actualiza localmente.

Procesado en tu navegador
stone-sample.png

Sube una imagen o elige una textura de ejemplo para empezar.

Preparando ejemplo de Piedra…
Superficie de vista previa
Exportación PNGConversión basada en alturaSin registroVer salidas compatibles

Batch PBR export

Apply one material setup to a whole texture set.

Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.

Batch processing·up to 20 images

Batch-generate a consistent PBR map set.

Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.

Files stay in this browser

Drop multiple images here

PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.

No images queued yet.
Add several source textures to create a consistent PBR map set.
Sequential browser processingOne shared parameter setZIP export

Haz visible la elevación antes de exportar

Build a practical first pass, then refine it in your renderer.

Un mapa de altura guarda la elevación relativa en escala de grises. Esta herramienta crea una primera versión desde la luminancia para revisar el relieve, reducir ruido y mantener la escala del material.

  • Normal RGB tangent-space directions
  • Height Grayscale relative elevation
  • AO Grayscale occlusion estimate
  • Roughness Grayscale surface response
  • Metallic Grayscale metalness starting point
  • Specular Grayscale reflection starting point
  • Displacement Grayscale height-derived detail
  • ORM R = AO, G = Roughness, B = Metallic
OutputStoresÚtil para
NormalRGB tangent-space directionsSmall surface lighting detail on a mesh
HeightGrayscale relative elevationBump, displacement, or cleanup
AOGrayscale occlusion estimateCrevice and contact shading
RoughnessGrayscale surface responseGloss and highlight control
MetallicGrayscale metalness starting pointPBR material authoring
SpecularGrayscale reflection starting pointSpecular workflow inputs
DisplacementGrayscale height-derived detailMaterial displacement tests
ORMR = AO, G = Roughness, B = MetallicPacked channel workflows

Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.

How to use this PBR tool

A repeatable path from pixels to material maps.

Usa una referencia en escala de grises cuando sea posible. Las sombras, reflejos, perspectiva y colores intensos integrados pueden convertirse en altura falsa.

Abrir el generador
01

Elige una entrada adecuada

Empieza con datos grises o una textura iluminada de forma uniforme.

02

Ajusta el rango

Usa Contraste para separar zonas, Intensidad para el relieve y Desenfoque para el ruido.

03

Previsualiza a escala final

Compara Height, Displacement y la superficie iluminada para detectar bordes duros.

04

Exporta un PNG local

Descarga Height o Displacement, o el conjunto PBR cuando el material lo necesite.

Private local processing

The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.

Validate at final scale

A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.

Good starting cases

Useful for iteration, not a substitute for material judgment.

Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.

Crear un mapa de altura inicial desde una foto o textura pintada.

Preparar relieve para materiales de Blender, Unity o Unreal.

Previsualizar una señal de desplazamiento antes del shader.

Procesar una carpeta con los mismos ajustes en la herramienta por lotes.

Height y Displacement son PNG en escala de grises para empezar. Sirven para bump o desplazamiento, pero una imagen no recupera geometría oculta ni profundidad física real.

FAQ

¿Tienes preguntas antes de exportar?

These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.

¿Qué es un generador de mapas de altura?

Convierte la luminancia de una imagen en valores grises que representan elevación relativa para flujos de bump, desplazamiento o normal map.

¿Puedo generar un mapa de altura desde cualquier imagen?

Sí como punto de partida, aunque las referencias grises e iluminadas de forma uniforme son más fiables que fotos con sombras o reflejos integrados.

¿En qué se diferencian un mapa de altura y uno normal?

Height guarda elevación en gris; Normal guarda dirección de superficie en RGB para cambiar la iluminación sin mover la geometría.

¿Crea geometría 3D real?

No. Crea una imagen que tu aplicación 3D puede usar para bump o desplazamiento; la malla y la escala siguen controlando el resultado.

¿Se sube la imagen?

No. El flujo gratuito procesa la imagen en esta pestaña y no la envía a un endpoint de conversión.

Related tools

Continue the material workflow.

Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.

Open the main generator