Elige una entrada adecuada
Empieza con datos grises o una textura iluminada de forma uniforme.
Browser-based PBR tool
Convierte una imagen en un punto de partida de mapa de altura con procesamiento privado en el navegador, vista previa del relieve y exportación PNG para Blender, Unity o Unreal.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
Sube una imagen de material o elige una muestra y ajusta Contraste, Desenfoque e Intensidad mientras la vista de altura se actualiza localmente.
Sube una imagen de material o elige una muestra y ajusta Contraste, Desenfoque e Intensidad mientras la vista de altura se actualiza localmente.
Sube una imagen o elige una textura de ejemplo para empezar.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
Haz visible la elevación antes de exportar
Un mapa de altura guarda la elevación relativa en escala de grises. Esta herramienta crea una primera versión desde la luminancia para revisar el relieve, reducir ruido y mantener la escala del material.
| Output | Stores | Útil para |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
Usa una referencia en escala de grises cuando sea posible. Las sombras, reflejos, perspectiva y colores intensos integrados pueden convertirse en altura falsa.
Abrir el generadorEmpieza con datos grises o una textura iluminada de forma uniforme.
Usa Contraste para separar zonas, Intensidad para el relieve y Desenfoque para el ruido.
Compara Height, Displacement y la superficie iluminada para detectar bordes duros.
Descarga Height o Displacement, o el conjunto PBR cuando el material lo necesite.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
Crear un mapa de altura inicial desde una foto o textura pintada.
Preparar relieve para materiales de Blender, Unity o Unreal.
Previsualizar una señal de desplazamiento antes del shader.
Procesar una carpeta con los mismos ajustes en la herramienta por lotes.
Height y Displacement son PNG en escala de grises para empezar. Sirven para bump o desplazamiento, pero una imagen no recupera geometría oculta ni profundidad física real.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
Convierte la luminancia de una imagen en valores grises que representan elevación relativa para flujos de bump, desplazamiento o normal map.
Sí como punto de partida, aunque las referencias grises e iluminadas de forma uniforme son más fiables que fotos con sombras o reflejos integrados.
Height guarda elevación en gris; Normal guarda dirección de superficie en RGB para cambiar la iluminación sin mover la geometría.
No. Crea una imagen que tu aplicación 3D puede usar para bump o desplazamiento; la malla y la escala siguen controlando el resultado.
No. El flujo gratuito procesa la imagen en esta pestaña y no la envía a un endpoint de conversión.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.