メインコンテンツへ移動
無料のブラウザー対応テクスチャツール

無料オンライン法線マップ生成ツール

画像やハイトマップから、制作に使える法線・ハイト・AO・ディスプレイスメントマップを生成します。処理はローカルで行い、Blender、Unity、Unreal Engineのワークフローに対応します。

登録不要元画像は端末内に保持PNG書き出し
ブラウザーツール·サーバーにアップロードしません

1枚の画像から制作に使えるマップを作成します。

Strength、Blur、Contrast、Y方向をリアルタイムに調整し、Normal、Height、AO、Roughness、Metallic、Specular、Displacement、ORMを生成します。

ブラウザー内で処理
stone-sample.png

画像をアップロードするか、サンプルテクスチャを選んで開始します。

石サンプルを準備中…
プレビューの表面
PNG書き出し高さ情報を使った変換登録不要対応出力を見る

より快適な法線マップ制作

平面画像から、ライティングに使える表面へ。

この法線マップ生成ツールは、ローカル処理と出力確認、組み込み前の判断材料を優先します。

標準でプライベート

元画像はこのタブ内に保持

無料の法線マップ生成ツールは画像をブラウザー内で読み込み、ローカル処理します。アカウント、アップロード待ち、サーバー往復は不要です。

まずプレビュー

書き出す前に表面を確認

生成マップと、光を当てた球・平面・立方体のプレビューを切り替え、弱いディテール、Y反転、過剰なシャープさを早めに見つけられます。

3D制作に対応

エンジンに合う向きを使う

PNGをダウンロードする前に、Blender、Unity、UnrealのプリセットでOpenGLまたはDirectXの緑チャンネル方向を合わせます。

法線マップ生成ツールの使い方

4つの手順で、マテリアル制作をすっきりと。

手元の素材から始め、光の下で結果を確認し、表面ディテールが意図どおりになったら書き出します。ブラックボックス変換ではなく、素早い反復制作のためのツールです。

サンプルで試す
01

テクスチャまたはハイトマップを追加

PNG、JPG、WebPを追加します。写真、グレースケールのハイトマップ、タイル可能なマテリアルテクスチャを出発点にできます。

02

表面ディテールを整える

強度、ぼかし、コントラストを調整すると、ブラウザーが変更ごとにローカルでマップを再生成します。

03

ライティングの向きを確認

3Dプレビューとエンジンプリセットを使い、方向光の下で結果が正しく見えるか確認します。

04

クリーンなPNGをダウンロード

法線マップや、高さ、AO、ディスプレイスメントなどの補助マップを次のマテリアル工程用に書き出します。

法線マップの基礎

法線マップ生成ツールがピクセルを表面ディテールに変える仕組み。

無料のオンライン法線マップ生成ツールで、入力素材、調整項目、対象レンダラーを合わせます。書き出したマップを完成品として使う前に、次の点を確認してください。

01

高さ情報を含む素材を選ぶ

法線マップ生成ツールは入力にある情報にしか反応できません。グレースケールのハイトマップや均一なテクスチャは、影やハイライトが焼き込まれた写真より明確です。タイル表示にはシームレスなテクスチャを使います。

02

コントラストより先に強度を調整

Strengthは表面の深さ、Blurは細かなノイズ、Contrastは高低の分離を調整します。穏やかな値から始め、最終サイズで比べ、1項目ずつ変更します。

03

対象レンダラーでマップを検証

同じ法線マップでもレンダラーによって反転します。緑チャンネルの向きを確認し、必要ならNon-Colorまたは法線マップとして読み込み、実際の光で確認します。ディテールが消えるときはStrengthだけでなく素材やスケールを改善します。

対応する出力

青紫色のプレビューだけではありません。

法線マップはマテリアルの一部にすぎません。補助マップを出発点として使い、ライティング、スケール、テクスチャフィルタリングを確認できるレンダラーで検証してください。

マップ保存する情報用途
法線RGBの接線方向ローポリ表面のライティング反応
高さグレースケール輝度バンプ、変位、追加のマップベイク
AOグレースケールの遮蔽推定接触影と溝のディテール
ディスプレイスメントグレースケールの表面高さマテリアル変位の検証
ラフネスグレースケールのハイライト反応光沢と表面反応の調整
メタリックグレースケールのメタルネス推定PBRマテリアルの出発点
スペキュラーグレースケールの反射推定スペキュラーワークフローの出発点
ORMR = AO · G = ラフネス · B = メタリックPBRチャンネルのパック運用

出発点を選ぶ

手元の素材に合わせた専用ワークフロー。

各ツールページは同じローカル生成機能を使いながら、画像、マテリアルテクスチャ、グレースケールの高さ情報、AI支援ワークフローに合わせた解説を提供します。

実際の制作フローのために

1つの変換ツールで、よく使う3つの環境に対応。

法線マップの向きやカラースペース設定は見落としやすい項目です。プリセットで受け渡しに必要な情報を制作中も確認できます。

Blender

Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.

  • OpenGLタンジェント空間
  • Non-Colorテクスチャデータ
  • マテリアルを素早く反復
プリセットを使うガイドを読む

Unity

Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.

  • DirectXのY方向
  • 法線マップのインポート形式
  • サーバーへの強制アップロードなし
プリセットを使うガイドを読む

Unreal Engine

Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.

  • DirectXタンジェント基底
  • 法線マップ圧縮
  • 書き出し前のマテリアル確認
プリセットを使うガイドを読む

ローカル処理が標準です

無料の変換フローでは元画像をアップロードしません。クライアント用テクスチャ、社内プロトタイプ、初期のマテリアル検討にも使いやすい設計です。

アルゴリズムが推測できないこと

1枚の画像から本当の形状を復元することはできません。生成マップは光への反応を変えますが、ポリゴンを追加したり、遠近を補正したり、写真に焼き込まれた影を消したりはしません。

よくある質問

書き出す前に確認したいこと

要点は、法線マップはシェーディングを素早く改善する手段であり、ジオメトリの代替や物理的に正確な深度スキャンではないということです。

法線マップ生成ツールとは何ですか?

法線マップ生成ツールは、画像やグレースケールのハイトマップの明るさの変化をRGBの表面方向に変換します。レンダラーはその方向を使い、平面メッシュをより細かなディテールがあるように光へ反応させます。

どんな画像からでも法線マップを作れますか?

多くの画像から使える出発点を作れますが、結果は画像に左右されます。明確で一貫した表面ディテールは、人物写真、滑らかなグラデーション、物理的な高さを表さない強い色付き照明の画像より変換に向いています。

ハイトマップを法線マップに変換する方法は?

グレースケールのハイトマップを読み込み、コントラストを元画像に近づけ、エッジが自然に見えるまでStrengthを調整してNormal PNGをダウンロードします。ツールは輝度を高さとして扱い、隠れた形状を復元しようとはしません。

OpenGLとDirectXのどちらを使うべきですか?

レンダラーが想定するタンジェント空間の規約を使います。Blenderは一般にOpenGLのY方向を使い、UnityやUnrealの多くのワークフローはDirectX形式の緑チャンネル方向を想定します。エンジンプリセットで切り替えを明確にしてください。

画像はサーバーにアップロードされますか?

このページの無料生成ツールではアップロードされません。画像は必要に応じてブラウザーのメモリ安全性のためにリサイズされ、現在のタブで処理されます。変換エンドポイントへ送信されません。

法線マップとバンプマップの違いは?

バンプマップは高さをグレースケールで保存し、シェーダーが表面方向を導きます。法線マップは方向をRGBに直接保存するため、リアルタイムレンダラーで扱いやすく、ゲームエンジン間でも使いやすい入力です。

法線マップが反転したり強すぎたりするのはなぜですか?

反転した結果は、緑チャンネルの方向が対象エンジンと合っていない場合によく起こります。表面が膨らんだりノイジーに見える場合は、Strengthを下げ、Blurを増やすか、Contrastを弱めてください。

AOやディスプレイスメントも生成できますか?

はい。ホームのツールではNormalと一緒にHeight、AO、Roughness、Metallic、Specular、Displacement、ORMをプレビューできます。補助マップは推定による出発点なので、実際のマテリアル設定で検証してください。