高さ向きの入力を選ぶ
グレースケールデータか均一に照らされたテクスチャから始めます。
Browser-based PBR tool
画像をグレースケールの高さマップのたたき台に変換し、ブラウザ内でレリーフを確認してBlender、Unity、Unreal向けPNGを書き出せます。
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
マテリアル画像をアップロードするかサンプルを選び、プレビューを見ながらコントラスト、ぼかし、強度を調整します。
マテリアル画像をアップロードするかサンプルを選び、プレビューを見ながらコントラスト、ぼかし、強度を調整します。
画像をアップロードするか、サンプルテクスチャを選んで開始します。
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
書き出す前に表面の高さを確認
高さマップは相対的な高さをグレースケールで保存します。画像の輝度から最初の結果を作り、レリーフ、ノイズ、マテリアルスケールを確認できます。
| Output | Stores | 用途 |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
可能ならグレースケールの高さ情報を使います。焼き込み影、ハイライト、遠近、強い色は偽の高さとして変換されることがあります。
生成ツールを開くグレースケールデータか均一に照らされたテクスチャから始めます。
コントラストで高低を分け、強度でレリーフを調整し、ぼかしでノイズを抑えます。
Height、Displacement、ライティング表示を比較して硬すぎるエッジを確認します。
HeightまたはDisplacementを保存し、必要ならPBR一式も出力します。
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
写真や描画テクスチャから高さマップのたたき台を作る。
Blender、Unity、Unreal用のグレースケールレリーフを準備する。
シェーダーに渡す前に変位信号を確認する。
バッチツールで同じ設定を複数画像に適用する。
HeightとDisplacementはグレースケールPNGの出発点です。バンプや変位に使えますが、隠れた形状や物理的な深さは復元できません。
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
画像の輝度を相対的な表面高さを表すグレースケール値に変換し、バンプ、変位、法線マップのワークフローに使える画像を作ります。
たたき台は作れますが、グレースケールや均一な照明の素材画像の方が、影や反射を含む写真より安定します。
高さマップは高さをグレーで保存し、法線マップは表面方向をRGBで保存して形状を動かさずに光の反応を変えます。
いいえ。生成されるのは画像であり、バンプや変位への利用は3Dアプリ側で行います。
いいえ。無料変換は現在のブラウザタブ内で処理し、変換エンドポイントへ送信しません。
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.