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Browser-based PBR tool

画像から高さマップを生成

画像をグレースケールの高さマップのたたき台に変換し、ブラウザ内でレリーフを確認してBlender、Unity、Unreal向けPNGを書き出せます。

Eight map outputs

Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.

No upload requiredPNG + ZIP export

Local PBR generator

画像からグレースケールの高さマップを生成。

マテリアル画像をアップロードするかサンプルを選び、プレビューを見ながらコントラスト、ぼかし、強度を調整します。

ブラウザーツール·サーバーにアップロードしません

画像からグレースケールの高さマップを生成。

マテリアル画像をアップロードするかサンプルを選び、プレビューを見ながらコントラスト、ぼかし、強度を調整します。

ブラウザー内で処理
stone-sample.png

画像をアップロードするか、サンプルテクスチャを選んで開始します。

石サンプルを準備中…
プレビューの表面
PNG書き出し高さ情報を使った変換登録不要対応出力を見る

Batch PBR export

Apply one material setup to a whole texture set.

Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.

Batch processing·up to 20 images

Batch-generate a consistent PBR map set.

Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.

Files stay in this browser

Drop multiple images here

PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.

No images queued yet.
Add several source textures to create a consistent PBR map set.
Sequential browser processingOne shared parameter setZIP export

書き出す前に表面の高さを確認

Build a practical first pass, then refine it in your renderer.

高さマップは相対的な高さをグレースケールで保存します。画像の輝度から最初の結果を作り、レリーフ、ノイズ、マテリアルスケールを確認できます。

  • Normal RGB tangent-space directions
  • Height Grayscale relative elevation
  • AO Grayscale occlusion estimate
  • Roughness Grayscale surface response
  • Metallic Grayscale metalness starting point
  • Specular Grayscale reflection starting point
  • Displacement Grayscale height-derived detail
  • ORM R = AO, G = Roughness, B = Metallic
OutputStores用途
NormalRGB tangent-space directionsSmall surface lighting detail on a mesh
HeightGrayscale relative elevationBump, displacement, or cleanup
AOGrayscale occlusion estimateCrevice and contact shading
RoughnessGrayscale surface responseGloss and highlight control
MetallicGrayscale metalness starting pointPBR material authoring
SpecularGrayscale reflection starting pointSpecular workflow inputs
DisplacementGrayscale height-derived detailMaterial displacement tests
ORMR = AO, G = Roughness, B = MetallicPacked channel workflows

Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.

How to use this PBR tool

A repeatable path from pixels to material maps.

可能ならグレースケールの高さ情報を使います。焼き込み影、ハイライト、遠近、強い色は偽の高さとして変換されることがあります。

生成ツールを開く
01

高さ向きの入力を選ぶ

グレースケールデータか均一に照らされたテクスチャから始めます。

02

高さの範囲を整える

コントラストで高低を分け、強度でレリーフを調整し、ぼかしでノイズを抑えます。

03

最終サイズでプレビュー

Height、Displacement、ライティング表示を比較して硬すぎるエッジを確認します。

04

ローカルPNGを書き出す

HeightまたはDisplacementを保存し、必要ならPBR一式も出力します。

Private local processing

The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.

Validate at final scale

A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.

Good starting cases

Useful for iteration, not a substitute for material judgment.

Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.

写真や描画テクスチャから高さマップのたたき台を作る。

Blender、Unity、Unreal用のグレースケールレリーフを準備する。

シェーダーに渡す前に変位信号を確認する。

バッチツールで同じ設定を複数画像に適用する。

HeightとDisplacementはグレースケールPNGの出発点です。バンプや変位に使えますが、隠れた形状や物理的な深さは復元できません。

FAQ

書き出す前に確認したいこと

These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.

高さマップ生成とは何ですか?

画像の輝度を相対的な表面高さを表すグレースケール値に変換し、バンプ、変位、法線マップのワークフローに使える画像を作ります。

どんな画像でも使えますか?

たたき台は作れますが、グレースケールや均一な照明の素材画像の方が、影や反射を含む写真より安定します。

高さマップと法線マップの違いは?

高さマップは高さをグレーで保存し、法線マップは表面方向をRGBで保存して形状を動かさずに光の反応を変えます。

本物の3D形状を作れますか?

いいえ。生成されるのは画像であり、バンプや変位への利用は3Dアプリ側で行います。

画像はアップロードされますか?

いいえ。無料変換は現在のブラウザタブ内で処理し、変換エンドポイントへ送信しません。

Related tools

Continue the material workflow.

Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.

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