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ブラウザーのテクスチャツール

オンライン バンプマップ生成ツール — 画像をグレースケールの凹凸マップに変換

写真やマテリアルテクスチャから、グレースケールのバンプマップをブラウザーで作成します。Height 出力を確認し、調整して PNG を保存し、マテリアル制作に利用できます。

ブラウザーツール·サーバーにアップロードしません

画像からバンプマップを作成

テクスチャをアップロードするかサンプルを選択します。Height を初期選択しています。グレースケール値は Blur と Contrast で調整できます。Strength は Height ではなく Normal 出力に作用します。

ブラウザー内で処理
stone-sample.png

画像をアップロードするか、サンプルテクスチャを選んで開始します。

石サンプルを準備中…
プレビューの表面
PNG書き出し高さ情報を使った変換登録不要対応出力を見る

このツールが生成するマップ

Height 出力は画像の輝度から算出する相対的な高さのグレースケール推定値です。明るい画素は相対的に高く、暗い画素は低い部分として表します。コントラストとぼかしで信号を調整できます。レンガ、石、布、木目などの細部を含む画像の出発点になりますが、実際の奥行きを復元するものではありません。カラー写真だけでは、明暗のどちらが物理的に高いかは分かりません。

バンプマップ生成ツールの使い方

  1. 1. 細部の分かる画像を選ぶ

    PNG、JPG、WebP のテクスチャを読み込むかサンプルを使います。強い影のある写真より、均一に照明された素材画像が適しています。

  2. 2. Height 出力を選ぶ

    グレースケールの Height が初期選択されています。バンプや高さ入力にはこちらを使います。Normal は RGB の面方向を保存する別のシェーダー入力です。

  3. 3. 調整して確認する

    Blur と Contrast を少しずつ調整します。Strength は Height ではなく Normal 出力に作用します。Height を実際の使用サイズで確認し、溝が消える場合はコントラストを少し上げ、ノイズが目立つ場合は下げるか細部をぼかします。

  4. 4. 保存してシェーダーで試す

    Height PNG を保存し、レンダラーの要件に応じて非カラー画像として読み込み、Bump ノードの Height に接続します。最終マテリアルで強さや距離を調整してください。

例:レンガテクスチャをバンプマップにする

目地とレンガ面が見え、強い照明勾配のない正面向きの画像から始めます。Height で目地がレンガ面と分かれ、小さな孔も読めるか確認します。写真の片側に強い反射があると、実際にはない盛り上がりになることがあります。均一な素材画像を選ぶ、コントラストを下げる、変換前に元画像を編集するなどして調整します。最後はプレビューだけで判断せず、使用するマテリアルの縮尺と照明で PNG を確認してください。

バンプマップ・ノーマルマップ・ディスプレイスメント

種類画素が表すもの一般的な結果
Bump / Height相対高さのグレースケール値メッシュの輪郭を動かさず陰影を変える。
NormalRGB の面方向ベクトル画素ごとの光の向きを変える。Normal 入力を使用。
Displacement面の移動量として解釈する高さレンダラーとメッシュが対応すれば形状を変える。

ブラウザー内でローカル処理

画像は現在のブラウザータブ内で読み込んで処理し、PNG として出力します。無料変換処理で画像を変換サーバーに送信しません。出力は派生テクスチャなので、元画像も保管してください。

よくある質問

画像からバンプマップを作るには?

テクスチャを読み込み、Height を選んだままコントラストとぼかしを調整します。Height PNG を保存して、シェーダーの bump または height 入力に接続します。輝度からの推定なので、最終照明で確認してください。

バンプマップとノーマルマップは同じですか?

異なります。Bump は相対高さをグレースケールで記録し、Normal は面方向を RGB で記録します。このページは Height を出力します。RGB ノーマルが必要な場合は Normal を選びます。

実際の 3D ジオメトリを作れますか?

いいえ。バンプは陰影を変えますが、ポリゴンを追加せずメッシュ輪郭も変えません。実際の変位はレンダラーやマテリアル、メッシュ分割の対応が必要です。

どの画像が向いていますか?

均一に照明され、細部が読み取れる素材の接写が適しています。強い影や反射、遠近感は高さと誤認されることがあります。手描き Height の方が制御しやすい場合もあります。

凹凸が反転または強すぎるのはなぜですか?

シェーダーが白黒を逆に解釈している場合があります。画像を反転するかマテリアルを調整します。強すぎる場合は Strength や Distance を下げ、使用サイズで確認してください。

どの形式で保存できますか?

現在選択している Height 出力を生成画像の寸法で PNG 保存します。PNG はグレースケール画素を可逆で保持しますが、レンダラー側で色空間や圧縮が適用される場合があります。

Blender で使えますか?

はい。グレースケール PNG を読み込み、値を Bump ノードの Height に接続し、Normal 出力をシェーダーの Normal に接続します。Strength と Distance は物体のスケールに合わせます。最新の仕様は Blender 公式マニュアルを参照してください。

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