Photoshop에서 머티리얼까지 반복 가능한 순서
PSD를 보존하고 회색 복사본을 만든 뒤 결함을 정리하고 실제 표면과 그려진 조명을 분리합니다.
먼저 맞는 작업 방식을 고르기
노멀맵은 픽셀마다 표면 방향을 저장해 폴리곤을 늘리지 않고 조명 반응을 바꿉니다. 그레이스케일 높이맵은 상대적인 높이를 저장합니다. Photoshop에서 둘 다 편집할 수 있지만 높이 변환은 밝기 차이로 기울기를 추정하고, 베이크는 실제 하이폴리와 로우폴리 형상을 비교해 모델 고유의 디테일을 기록합니다.
그림이나 스캔 텍스처 정리, 단순한 표면 표현, 머티리얼 초안에는 Photoshop을 사용하세요. 특정 메시의 이음새, 곡률, 스컬프 디테일을 맞춰야 한다면 3D 베이커가 적합합니다. 여기서 만드는 것은 머티리얼용 탄젠트 공간 RGB 맵이며 모델 실루엣을 바꾸지 않습니다.
쓸 만한 그레이스케일 높이 이미지 준비
밝기 변화가 표면 형태를 나타내는 텍스처로 시작하세요. 돌의 홈, 천의 결, 얕은 각인 무늬는 강한 그림자가 포함된 완성 사진보다 적합합니다. 복사본을 회색으로 바꾸고 계조를 확인하세요. 흰색과 검은색이 잘리면 기울기 정보가 사라지고, 범위가 너무 좁으면 결과가 평평해질 수 있습니다.
생성 전에 먼지, 압축 블록, 튀는 밝은 픽셀을 제거하세요. 실제 질감보다 작은 결함일 때만 약하게 흐림을 적용합니다. 넓은 조명 그라데이션을 높이 정보에 포함하면 그림자가 언덕처럼 해석될 수 있습니다. 반복 텍스처라면 변환 전후의 맞은편 가장자리를 확인하세요.
레이어가 있는 PSD를 보존하고 변환용 병합 복사본을 만드세요. 가능하면 최종 해상도에서 작업하세요. 나중에 크기를 바꾸면 법선 방향을 정하는 그라데이션이 부드러워질 수 있으므로 엔진의 필터링 설정으로 확인합니다.

Photoshop에서 노멀맵 생성
구형 3D 도구가 포함된 설치 환경에서는 필터 > 3D > 노멀맵 생성을 찾아보세요. 위치와 사용 가능 여부는 버전과 설치 구성에 따라 달라지고 Adobe의 3D 기능 지원도 바뀌었습니다. 오래된 튜토리얼 화면이 현재 앱과 같다고 가정하지 마세요. 명령이 없다면 출처가 불분명한 플러그인 대신 브라우저 변환으로 넘어갑니다.
미리보기에서 원본과 결과를 비교하세요. 얕은 디테일로 시작해 홈은 보이되 날카로운 능선처럼 되지 않을 때까지 조절합니다. 설정 이름은 버전마다 다를 수 있습니다. 좋은 초안은 큰 형태를 유지하면서 표면 반응을 절제해 추가합니다. 대비가 강하다고 실제 깊이가 더 정확한 것은 아닙니다.
생성된 RGB 이미지는 회색 원본과 따로 저장하세요. 최종 맵에는 인덱스 컬러나 손실 JPEG를 피하세요. 양자화와 압축으로 방향 데이터에 계단 현상이 생길 수 있습니다. PNG는 실용적인 교환 형식이지만 채널 해석은 엔진 가져오기 설정에도 달려 있습니다.
3D 필터가 없으면 브라우저 변환기 사용
Photoshop 전용 필터는 필수 단계가 아닙니다. 브라우저 변환기는 회색 높이 이미지에서 탄젠트 공간 노멀맵을 계산하고 강도, 흐림, 대비, Y 방향을 직접 조절합니다. 버전마다 옵션이 다른 구형 필터보다 같은 결과를 다시 만들기 쉽습니다.
일반 이미지라면 이미지-노멀맵 도구를, 회색 값이 이미 높이를 뜻한다면 높이맵 변환기를 여세요. 미리보기 표면을 선택하고 조금씩 조절한 뒤 확인하고 내보냅니다. 무료 변환은 현재 브라우저 탭에서 처리되며 원본 이미지를 변환 endpoint로 보내지 않습니다.
이 방법도 픽셀에서 법선을 추정합니다. 숨은 형상을 복구하거나 원근을 고치고, 구운 조명을 자동으로 제거하거나 메시 베이크를 대신하지는 않습니다. 세밀한 모델은 Photoshop에서 소스를 정리한 뒤 전용 도구로 최종 베이크하세요.
녹색 채널 확인과 결과 검증
OpenGL과 DirectX 탄젠트 공간 맵은 녹색 채널 방향이 다른 경우가 많습니다. 홈이 튀어나와 보이면 Y 또는 녹색을 반전하고 같은 조명에서 두 결과를 비교하세요. 파이프라인의 명확한 요구가 없으면 빨강과 녹색을 함께 뒤집지 마세요.
이미지 뷰어만으로 머티리얼에서 동작하는지 알 수 없습니다. PNG를 노멀 데이터로 가져와 셰이더의 Normal 입력에 연결하고 구와 실제 메시에서 방향성 조명을 움직여 확인하세요. UV 크기와 반복 설정도 검사합니다. 이음새, 작은 번쩍임, 깜박임은 소스, UV, 압축, 밉맵 또는 과한 강도에서 올 수 있습니다.
스컬프 형상이나 특정 메시를 정확히 따라야 한다면 기하 베이크를 사용하세요. 반복 표면의 초기 작업에는 높이에서 노멀로 변환하는 방식이 적합합니다. 두 방법은 목적이 다른 보완 관계입니다.

Photoshop에서 머티리얼까지 반복 가능한 순서
- 1
복사하고 준비
PSD를 보존하고 회색 복사본을 만든 뒤 결함을 정리하고 실제 표면과 그려진 조명을 분리합니다.
- 2
초안 생성
사용 가능한 노멀 필터 또는 브라우저 높이 변환기를 사용합니다. 낮은 강도로 시작해 별도 PNG로 저장합니다.
- 3
데이터로 가져오기
엔진의 노멀 텍스처 유형이나 Non-Color/데이터 모드를 선택하고 방향 채널에 색 보정을 적용하지 않습니다.
- 4
연결하고 조명 확인
RGB를 Normal 입력에 연결하고 움직이는 방향광으로 구와 대상 메시를 검사합니다.
- 5
방향과 크기 수정
뒤집혀 보이면 Y를 바꾸고, 표면이 부풀거나 시끄러우면 강도를 낮추고 필요한 경우만 약하게 흐립니다.
- 6
프로젝트에 맞춰 내보내기
무손실 PNG를 유지하고 실제 프로젝트에서 압축, 밉맵, 반복 및 해상도를 확인합니다.
내보내기 전에 확인할 설정
보편적인 고정값이 아니라 점검을 시작하는 기준입니다. 엔진과 크기, 원본에 따라 결과가 달라집니다.
| 항목 | 시작 기준 | 이유 |
|---|---|---|
| 원본 값 | 회색이며 밝을수록 상대적으로 높은 표면 | 밝기 변화에서 기울기를 계산합니다. |
| 디테일 강도 | 낮게 시작하고 필요한 만큼만 높이기 | 강도가 과하면 표면이 부풀어 보입니다. |
| 흐림 | 고립된 픽셀 노이즈에만 조금 | 너무 흐리면 작은 기울기가 사라집니다. |
| 녹색 채널 | 대상 엔진의 규약에 맞추기 | 방향이 다르면 홈과 돌출이 바뀝니다. |
| 색 처리 | 노멀 데이터 / Non-Color로 가져오기 | 색 변환은 벡터 값을 바꿉니다. |
| 형식과 크기 | 계획한 텍스처 크기의 무손실 PNG | 압축과 재조정으로 오류가 생길 수 있습니다. |
완료 전에 확인
- 원본 밝기가 구운 조명이나 그림자가 아닌 표면 높이를 나타냅니다.
- PNG를 노멀 데이터로 가져와 Normal 입력에 연결했습니다.
- 같은 움직이는 조명에서 녹색 채널 방향을 시험했습니다.
- 최종 UV 크기와 반복 모드, 카메라 거리에서 머티리얼을 확인했습니다.
- 스컬프나 메시를 정확히 맞출 때는 기하 베이크를 사용합니다.
Photoshop에서 흔한 문제
| 항목 | 이유 | 시작 기준 |
|---|---|---|
| 3D 필터가 없음 | 설치된 Photoshop에 구형 3D 명령이 없을 수 있습니다. | Photoshop에서 회색 소스를 준비하고 브라우저 변환기나 베이커를 사용합니다. |
| 홈이 돌출처럼 보임 | 녹색 채널 방향이 엔진과 맞지 않을 수 있습니다. | Y/녹색을 반전하고 다시 가져와 같은 조명에서 비교합니다. |
| 머티리얼이 플라스틱처럼 보이거나 노이즈가 심함 | 강도, 대비, 구운 조명 또는 작은 결함이 지나칩니다. | 강도를 낮추고 소스를 정리한 뒤 필요할 때만 조금 흐립니다. |
| 이미지에서는 정상인데 셰이더에서는 이상함 | 색 텍스처로 가져왔거나 연결이 잘못됐거나 규약이 다를 수 있습니다. | 노멀/데이터로 가져와 Normal에 연결하고 UV, 압축, 밉맵을 확인합니다. |
| 반복할 때 이음새가 보임 | 원본 가장자리나 필터가 타일링되지 않습니다. | 맞은편 가장자리를 수정하고 조명 아래 반복 머티리얼로 테스트합니다. |
자주 묻는 질문
Photoshop에서 노멀맵을 어떻게 만드나요?
깨끗한 회색 높이 이미지를 준비한 다음 설치 환경에 필터 > 3D > 노멀맵 생성이 있으면 사용합니다. 없으면 브라우저 변환기나 3D 베이커를 이용하세요. 무손실로 내보내고 대상 셰이더에서 확인합니다.
Photoshop은 어떤 이미지에서든 노멀맵을 만들 수 있나요?
많은 이미지에서 초안을 만들 수 있지만 밝기가 표면 높이와 어느 정도 일치해야 합니다. 인물, 강한 그림자, 반사, 그려진 하이라이트는 가짜 돌출로 바뀌기 쉽습니다. 소스를 정리하거나 빛이 균일한 텍스처를 사용하세요.
Photoshop에서 노멀맵 생성이 사라진 이유는?
Adobe는 버전 및 설치별 3D 기능 지원을 바꿔 왔습니다. 현재 버전 문서를 확인하고 명령이 설치되지 않았다면 브라우저 변환기나 베이커를 사용하세요.
Photoshop에서 노멀맵을 어떻게 반전하나요?
대개 모든 채널이 아니라 녹색/Y 방향을 변경합니다. 변환기의 Invert Y 또는 엔진이 요구하는 채널 작업을 적용하고 같은 조명에서 확인하세요.
OpenGL과 DirectX 중 무엇을 써야 하나요?
엔진 또는 에셋 파이프라인의 규약을 따르세요. 일반적으로 녹색 채널에서 차이가 납니다. 확실하지 않다면 구에 두 버전을 시험하세요.
Photoshop 노멀맵은 베이크된 노멀맵과 같은가요?
아닙니다. 높이 기반 맵은 픽셀 기울기에서 방향을 추정합니다. 베이크는 하이폴리와 로우폴리 형상 차이를 기록해 스컬프 디테일을 보존할 수 있습니다. Photoshop은 소스 편집에 좋지만 정확한 메시 베이크를 대신하지 않습니다.