Ir para o conteúdo principal

GUIA DE BAKE DE NORMAL MAP NO BLENDER

Como fazer bake de normal map no Blender: fluxo high-poly para low-poly

Um bake confiável começa com um high-poly limpo, UVs claras no low-poly e uma imagem alvo ativa. Depois, valide o resultado no material final para encontrar costuras e inversões.

Fluxo passo a passoConfigurações recomendadasSolução de problemas
Diagrama de bake de normal map no Blender com high-poly, low-poly, raios e saída roxa
UVs, cage, ray distance e base tangente precisam permanecer alinhados.

Resposta rápida

Faça o bake e valide o shader.

Aplique transformações, faça unwrap do low-poly, ative Selected to Active, selecione high-poly e depois low-poly, crie uma imagem, faça bake de Normal em Tangent e salve o PNG. Carregue como Non-Color através do nó Normal Map.

O bake transfere direções de superfície, mas não corrige UVs esticadas, interseções ou base tangente diferente.

Antes do bake

Cinco verificações evitam repetir o processo.

Aplique escala e rotação, remova faces duplicadas, revise UVs e crie uma imagem adequada à câmera final.

O relevo aparece sem mudar a silhueta.
A imagem está salva e usa Non-Color.
O nó Normal Map fica antes do Principled BSDF.
O relevo não inverte com a luz.

Fluxo passo a passo

Fazer bake sem perder a base tangente.

1. Prepare e nomeie as meshes

Mantenha as meshes no mesmo espaço, aplique transformações e evite interseções.

  • Aplique transformações.
  • Use nomes claros.
  • Oculte objetos externos.

2. Faça unwrap do low-poly

Somente o low-poly precisa das UVs finais; deixe padding suficiente.

  • Verifique stretching.
  • Deixe padding.
  • Use o UV correto.

3. Crie a imagem alvo

Crie uma imagem vazia e mantenha o Image Texture ativo durante o bake.

  • Formato sem perda.
  • Resolução adequada.
  • Separe canais.

4. Selecione e ajuste os raios

Ative Selected to Active e use cage em superfícies finas ou próximas.

  • Comece com distância pequena.
  • Use cage em áreas difíceis.
  • Mude uma variável.

5. Faça bake e inspecione

Verifique costuras, halos e detalhes invertidos com luz clara.

  • Luz frontal e rasante.
  • Anote mudanças.
  • Compare com cinza.

6. Salve e conecte o shader

Use Non-Color, o nó Normal Map e a mesma convenção OpenGL ou DirectX.

  • Strength em 1 no início.
  • Mesma escala UV.
  • Versione a imagem.

Notas de qualidade do bake

Deixe o bake reproduzível entre assets e renderizadores.

Um cage não é apenas uma Ray Distance maior. Ele é uma envoltória controlada ao redor da superfície low-poly, para que cada raio alcance a área high-poly correta em vez de um painel próximo ou uma face interna. Use-o em paredes finas, peças sobrepostas e cantos côncavos. Confira em vistas ortográficas e mantenha-o próximo para evitar halos.

A base tangente faz parte do resultado do bake. Uma normal map pode parecer correta no editor de imagens e sombrear errado quando mudam o suavizado, as arestas duras, os cortes UV ou a convenção do renderizador. Mantenha a mesma UV e as mesmas configurações tangentes do Blender à exportação. Teste com luz frontal e rasante antes de alterar Strength.

Antes de um bake demorado, use um asset de teste pequeno: uma caixa com chanfro, cavidade, aresta dura e uma costura UV revela rapidamente os erros de projeção. Faça o bake na profundidade final, confira o mip ou a prévia comprimida e veja o material na escala real do modelo. Assim você separa um problema de cage de uma limitação de resolução.

Para entregar o resultado, salve a imagem ao lado do arquivo blend e indique no nome ou nas notas o asset, o canal, a resolução e a convenção tangente. Registre OpenGL ou DirectX, a UV usada e se houve cage personalizado. Esses dados evitam importar uma normal map correta com o canal verde invertido ou outra base tangente.

Refaça o bake quando mudarem a topologia low-poly, as UVs, a escala do objeto ou o renderizador de destino. Aumentar a força não corrige uma silhueta diferente. Guarde high-poly, cage, configurações e imagem final juntos para que outra pessoa possa reproduzir e comparar o bake aprovado.

Shader Editor do Blender com Image Texture Non-Color, Normal Map e Principled BSDF
Image Texture Color → Normal Map → Principled BSDF Normal.

Configurações recomendadas

Comece com valores conservadores.

São pontos iniciais; a versão do Blender e a escala do modelo podem exigir ajustes.

ConfiguraçãoValor inicialMotivo
Passe de bakeNormal · TangentGuarda direções relativas à base tangente do low-poly.
Ray DistancePequena e medidaUma distância grande atinge superfícies próximas e cria halos.
Color SpaceNon-ColorRGB são dados vetoriais, não cor de exibição.

Solução de problemas

Corrija o sintoma antes de aumentar Strength.

Costuras escuras nas ilhas.+

Causa provável: O cage alcança outra superfície ou a margem é pequena.

Correção: Ajuste o cage, oculte peças próximas e aumente o padding UV.

Detalhes do high-poly desaparecem.+

Causa provável: A imagem não está ativa ou o cage não cobre a fonte.

Correção: Confira Selected to Active, Image Texture e a cobertura do cage.

Ranhuras parecem saliências.+

Causa provável: A direção do canal verde não combina com o renderer.

Correção: Teste a direção Y oposta com a mesma luz.

Perguntas sobre bake de normal map no Blender

Preciso de um modelo high-poly?+

Nem sempre. Uma height map pode ser o início, mas não recupera geometria oculta e precisa ser validada no material.

Por que aparecem costuras?+

Revise margem, cage, ray distance e a relação entre arestas duras e cortes UV.

Devo usar Non-Color?+

Sim. A normal map contém direções RGB e deve passar por um nó Normal Map antes do Principled BSDF.

Resumo

Meshes limpos, UVs intencionais, cage ou ray distance medido e dados Non-Color formam o fluxo estável. Sem high-poly, uma height map pode ser o ponto de partida.

Referência oficial

Manual do Blender: Bake
Veja Bake, Selected to Active e cage na versão atual.