PRIVACIDADE POR PADRÃO
Sua fonte fica nesta aba
O gerador gratuito decodifica e processa imagens localmente. Não é necessária conta, fila de upload ou ida ao servidor.
Transforme uma imagem ou height map em mapas normal, de altura, AO e displacement prontos para produção. Processamento privado e local para fluxos com Blender, Unity e Unreal Engine.
Gere mapas Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM com controles ao vivo para força, desfoque, contraste e direção Y.
Envie uma imagem ou escolha uma textura de exemplo para começar.
Um fluxo melhor para normal maps
Este gerador de normal map prioriza os controles úteis: processamento local, mapas de saída visíveis e contexto suficiente para decidir melhor antes de levar o asset ao seu material.
PRIVACIDADE POR PADRÃO
O gerador gratuito decodifica e processa imagens localmente. Não é necessária conta, fila de upload ou ida ao servidor.
PRÉVIA PRIMEIRO
Alterne entre mapas brutos e uma prévia iluminada em esfera, plano ou cubo para detectar cedo detalhes fracos, Y invertido e nitidez excessiva.
PRONTO PARA 3D
Aplique presets de Blender, Unity ou Unreal com a direção correta do canal verde de OpenGL ou DirectX antes de baixar o PNG.
Como usar o gerador de normal map
Comece com o material que você já tem, valide o resultado sob a luz e exporte apenas quando o detalhe da superfície estiver intencional. A ferramenta foi criada para iteração rápida, não para uma conversão sem transparência.
Teste com um exemploAdicione um PNG, JPG ou WebP. Fotos, height maps em tons de cinza e texturas de material tileáveis funcionam como ponto de partida.
Ajuste força, desfoque e contraste enquanto o navegador regenera o mapa localmente a cada alteração.
Use uma prévia 3D e selecione um preset de engine para confirmar o resultado sob luz direcional.
Exporte o normal map ou mapas auxiliares de altura, AO e displacement para a próxima etapa do material.
FUNDAMENTOS DE NORMAL MAP
Use este gerador de normal map online grátis para alinhar entrada, controles e renderizador de destino. Faça estas verificações antes de considerar o mapa exportado como final.
Um gerador de normal map só reage às informações presentes na entrada. Height maps em tons de cinza e texturas iluminadas de modo uniforme dão um sinal mais claro que fotos com sombras, highlights ou perspectiva gravados. Use uma textura seamless se o material final for repetido.
Strength controla a profundidade aparente, Blur remove ruído pequeno e Contrast separa áreas baixas e altas. Comece com suavidade, compare na escala final do asset e altere um ajuste por vez para manter um resultado crível.
O mesmo normal map pode parecer correto em um renderizador e invertido em outro. Confira a direção do canal verde, importe como Non-Color ou normal map quando necessário e observe sob iluminação real. Se o detalhe sumir, melhore a fonte ou a escala do material em vez de apenas aumentar Strength.
Saídas compatíveis
Um normal map é apenas uma parte do material. Use os mapas auxiliares como ponto de partida e valide-os no renderizador, onde iluminação, escala e filtragem ficam visíveis.
| Mapa | O que armazena | Útil para |
|---|---|---|
| Normal | Direções tangentes RGB | Resposta à luz em uma superfície low-poly |
| Altura | Luminância em tons de cinza | Bump, displacement ou novo baking de mapas |
| AO | Estimativa de oclusão em tons de cinza | Sombra de contato e detalhes de fissuras |
| Displacement | Altura da superfície em tons de cinza | Testes de displacement de materiais |
| Roughness | Resposta de highlights em tons de cinza | Controle de brilho e resposta da superfície |
| Metallic | Estimativa de metalness em tons de cinza | Pontos de partida para materiais PBR |
| Specular | Estimativa de reflexão em tons de cinza | Pontos de partida para fluxos specular |
| ORM | R = AO · G = Roughness · B = Metallic | Fluxos PBR com canais empacotados |
Escolha seu ponto de partida
Cada página mantém o mesmo gerador local e acrescenta orientações para imagens, texturas de materiais, dados de altura em tons de cinza e fluxos assistidos por IA.
IMAGEM PARA NORMAL MAP
Comece com uma foto, imagem pintada ou referência de material e transforme seus detalhes de luminância em um normal map.
TEXTURA PARA NORMAL MAP
Use madeira, pedra, tecido, tijolo ou outro detalhe de textura repetível em um fluxo de material focado.
HEIGHT MAP PARA NORMAL MAP
Trate valores de cinza como altura relativa e gere um normal map com controles claros e previsíveis.
GERADOR DE TEXTURAS PBR
Exporte mapas Normal, Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM, com processamento ZIP em lote para pastas de texturas.
GERADOR DE ROUGHNESS MAP
Crie um mapa inicial de roughness a partir de uma imagem e visualize os highlights antes de exportar para o shader.
GERADOR DE DISPLACEMENT MAP
Transforme luminância em um ponto inicial de displacement e altura para testar materiais ou geometria.
NORMAL MAP COM IA
Use um prompt de material e uma imagem de referência opcional para preparar um fluxo de normal map pronto para API com prévia local.
Feito para fluxos reais
É fácil esquecer a direção do normal map e o espaço de cor. Estes presets mantêm visíveis os detalhes importantes da entrega durante o trabalho.
Keep the OpenGL Y direction, set the imported image to Non-Color, and connect it through a Normal Map node.
Use the DirectX preset when your material expects a flipped green channel, then set the texture type to Normal map.
Generate a DirectX-compatible map, import it as a normal texture, and keep compression settings consistent with your material.
O fluxo gratuito não envia sua imagem original. Assim, a página é útil para texturas de clientes, protótipos internos e primeiras explorações de materiais.
Uma única imagem não recupera a geometria real. O mapa gerado muda a resposta à luz, mas não adiciona polígonos, corrige perspectiva nem remove sombras gravadas em uma foto.
Perguntas frequentes
Em resumo: normal maps são um atalho rápido de shading, não substituem a geometria nem representam um escaneamento de profundidade fisicamente preciso.
Um gerador de normal map converte mudanças de brilho em uma imagem ou height map em tons de cinza em direções de superfície RGB. O renderizador usa essas direções para fazer uma malha plana reagir à luz como se tivesse mais detalhes.
É possível gerar um ponto inicial útil a partir da maioria das imagens, mas o resultado depende da fonte. Detalhes de superfície claros e consistentes convertem melhor que retratos, gradientes suaves ou imagens com luz colorida forte que não representa altura física.
Envie o height map em tons de cinza, mantenha o contraste próximo da fonte, ajuste Strength até as bordas parecerem naturais e baixe o PNG Normal. A ferramenta trata luminância como altura e não tenta recuperar geometria oculta.
Use a convenção de espaço tangente esperada pelo renderizador. O Blender costuma usar a direção Y do OpenGL, enquanto muitos fluxos de Unity e Unreal esperam a orientação do canal verde no estilo DirectX. Use o preset da engine para deixar a troca explícita.
Não no gerador gratuito desta página. A imagem é decodificada, redimensionada quando necessário para segurança da memória do navegador e processada na aba atual. Ela não é enviada a um endpoint de conversão.
Um bump map armazena altura em tons de cinza e deixa o shader derivar a direção da superfície. Um normal map armazena a direção diretamente em RGB, dando mais controle a renderizadores em tempo real e sendo geralmente mais portátil entre engines.
Um resultado invertido geralmente indica que a direção do canal verde não combina com a engine de destino. Se a superfície parece inflada ou ruidosa, reduza Strength, aumente Blur ou use um Contrast menos agressivo.
Sim. A ferramenta da página inicial oferece prévias de Height, AO, Roughness, Metallic, Specular, Displacement e ORM junto da saída Normal. Os mapas auxiliares são pontos iniciais heurísticos e devem ser validados no material.