Escolha uma fonte adequada
Comece com dados em tons de cinza ou uma textura iluminada de forma uniforme.
Browser-based PBR tool
Transforme uma imagem em um ponto de partida de mapa de altura com processamento privado no navegador, prévia de relevo e exportação PNG para Blender, Unity ou Unreal.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
Envie uma textura ou escolha uma amostra e ajuste Contraste, Desfoque e Força enquanto a prévia de altura é atualizada localmente.
Envie uma textura ou escolha uma amostra e ajuste Contraste, Desfoque e Força enquanto a prévia de altura é atualizada localmente.
Envie uma imagem ou escolha uma textura de exemplo para começar.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
Veja a elevação da superfície antes de exportar
Um mapa de altura armazena elevação relativa em tons de cinza. A ferramenta cria uma primeira versão a partir da luminância para revisar relevo, ruído e escala do material.
| Output | Stores | Útil para |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
Use uma referência em tons de cinza quando possível. Sombras, reflexos, perspectiva e cores fortes incorporados podem virar altura falsa.
Abrir o geradorComece com dados em tons de cinza ou uma textura iluminada de forma uniforme.
Use Contraste para separar áreas, Força para controlar o relevo e Desfoque para reduzir ruído.
Compare Height, Displacement e a superfície iluminada para detectar bordas duras.
Baixe Height ou Displacement, ou o conjunto PBR quando necessário.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
Criar um ponto de partida de altura a partir de foto ou textura pintada.
Preparar relevo para materiais de Blender, Unity ou Unreal.
Conferir um sinal de displacement antes do shader.
Processar uma pasta com os mesmos ajustes no modo em lote.
Height e Displacement são PNGs em tons de cinza para começar. Eles servem para bump ou deslocamento, mas não recuperam geometria oculta.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
Ele converte a luminância da imagem em valores de cinza que representam elevação relativa para fluxos de bump, displacement ou normal map.
É possível criar um ponto de partida, mas referências em tons de cinza e texturas uniformes são mais confiáveis que fotos com sombras ou reflexos.
Height armazena elevação em cinza; Normal armazena direção de superfície em RGB para alterar a luz sem mover a geometria.
Não. Ela cria uma imagem que seu software 3D pode usar para bump ou displacement.
Não. O fluxo gratuito processa a imagem nesta aba e não a envia para um endpoint de conversão.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.