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Browser-based PBR tool

Gerador de mapa de altura a partir de imagem

Transforme uma imagem em um ponto de partida de mapa de altura com processamento privado no navegador, prévia de relevo e exportação PNG para Blender, Unity ou Unreal.

Eight map outputs

Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.

No upload requiredPNG + ZIP export

Local PBR generator

Gere um mapa de altura em escala de cinza.

Envie uma textura ou escolha uma amostra e ajuste Contraste, Desfoque e Força enquanto a prévia de altura é atualizada localmente.

Ferramenta do navegador·Sem envio para o servidor

Gere um mapa de altura em escala de cinza.

Envie uma textura ou escolha uma amostra e ajuste Contraste, Desfoque e Força enquanto a prévia de altura é atualizada localmente.

Processado no navegador
stone-sample.png

Envie uma imagem ou escolha uma textura de exemplo para começar.

Preparando exemplo de Pedra…
Superfície de prévia
Exportação PNGConversão baseada em alturaSem cadastroVer saídas compatíveis

Batch PBR export

Apply one material setup to a whole texture set.

Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.

Batch processing·up to 20 images

Batch-generate a consistent PBR map set.

Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.

Files stay in this browser

Drop multiple images here

PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.

No images queued yet.
Add several source textures to create a consistent PBR map set.
Sequential browser processingOne shared parameter setZIP export

Veja a elevação da superfície antes de exportar

Build a practical first pass, then refine it in your renderer.

Um mapa de altura armazena elevação relativa em tons de cinza. A ferramenta cria uma primeira versão a partir da luminância para revisar relevo, ruído e escala do material.

  • Normal RGB tangent-space directions
  • Height Grayscale relative elevation
  • AO Grayscale occlusion estimate
  • Roughness Grayscale surface response
  • Metallic Grayscale metalness starting point
  • Specular Grayscale reflection starting point
  • Displacement Grayscale height-derived detail
  • ORM R = AO, G = Roughness, B = Metallic
OutputStoresÚtil para
NormalRGB tangent-space directionsSmall surface lighting detail on a mesh
HeightGrayscale relative elevationBump, displacement, or cleanup
AOGrayscale occlusion estimateCrevice and contact shading
RoughnessGrayscale surface responseGloss and highlight control
MetallicGrayscale metalness starting pointPBR material authoring
SpecularGrayscale reflection starting pointSpecular workflow inputs
DisplacementGrayscale height-derived detailMaterial displacement tests
ORMR = AO, G = Roughness, B = MetallicPacked channel workflows

Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.

How to use this PBR tool

A repeatable path from pixels to material maps.

Use uma referência em tons de cinza quando possível. Sombras, reflexos, perspectiva e cores fortes incorporados podem virar altura falsa.

Abrir o gerador
01

Escolha uma fonte adequada

Comece com dados em tons de cinza ou uma textura iluminada de forma uniforme.

02

Modele a faixa de altura

Use Contraste para separar áreas, Força para controlar o relevo e Desfoque para reduzir ruído.

03

Veja na escala final

Compare Height, Displacement e a superfície iluminada para detectar bordas duras.

04

Exporte um PNG local

Baixe Height ou Displacement, ou o conjunto PBR quando necessário.

Private local processing

The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.

Validate at final scale

A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.

Good starting cases

Useful for iteration, not a substitute for material judgment.

Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.

Criar um ponto de partida de altura a partir de foto ou textura pintada.

Preparar relevo para materiais de Blender, Unity ou Unreal.

Conferir um sinal de displacement antes do shader.

Processar uma pasta com os mesmos ajustes no modo em lote.

Height e Displacement são PNGs em tons de cinza para começar. Eles servem para bump ou deslocamento, mas não recuperam geometria oculta.

FAQ

Dúvidas antes de exportar?

These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.

O que é um gerador de mapa de altura?

Ele converte a luminância da imagem em valores de cinza que representam elevação relativa para fluxos de bump, displacement ou normal map.

Posso gerar a partir de qualquer imagem?

É possível criar um ponto de partida, mas referências em tons de cinza e texturas uniformes são mais confiáveis que fotos com sombras ou reflexos.

Qual a diferença entre mapa de altura e normal?

Height armazena elevação em cinza; Normal armazena direção de superfície em RGB para alterar a luz sem mover a geometria.

A ferramenta cria geometria 3D real?

Não. Ela cria uma imagem que seu software 3D pode usar para bump ou displacement.

A imagem é enviada?

Não. O fluxo gratuito processa a imagem nesta aba e não a envia para um endpoint de conversão.

Related tools

Continue the material workflow.

Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.

Open the main generator