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GUIA DE FLUXO DO PHOTOSHOP

Como criar um normal map no Photoshop

O Photoshop ajuda a preparar a imagem de origem; algumas instalações com os filtros 3D antigos também podem gerar um primeiro resultado. Para usar em 3D, confira a direção do canal verde, teste com iluminação real e veja se a tarefa exige um mapa bakeado para uma malha específica.

Resposta rápida

Prepare uma imagem de altura limpa em tons de cinza, com pixels claros representando maior relevo. Use Filtro > 3D > Gerar Normal Map somente se o comando estiver disponível na sua instalação. Se não estiver, use o conversor no navegador. Exporte um PNG sem perdas e confira a convenção OpenGL ou DirectX do canal verde no mecanismo de destino. Um mapa derivado de altura não é igual a um bake high-to-low.

Fluxo repetível do Photoshop ao material

Preserve o PSD, crie uma cópia em cinza, limpe defeitos e separe relevo real de iluminação pintada.

Escolha primeiro o fluxo certo

Um normal map guarda uma direção de superfície por pixel e altera a iluminação sem adicionar polígonos. Já o height map em tons de cinza guarda elevação relativa. O Photoshop edita os dois, mas a conversão de altura estima inclinações pela luminosidade; o baking compara geometrias high e low poly e registra detalhes próprios do modelo.

Use o Photoshop para limpar uma textura pintada ou digitalizada, criar relevo simples ou testar um material. Quando costuras, curvas e detalhes esculpidos precisam acompanhar uma malha específica, use um baker 3D. O resultado aqui é um mapa RGB em espaço tangente para o material, sem mudar a silhueta.

Prepare uma fonte de altura em tons de cinza

Comece com uma textura em que as variações de valor representem a forma da superfície. Ranhuras de pedra, tecido ou baixo-relevo funcionam melhor que uma foto com sombras fortes. Converta uma cópia para tons de cinza e confira o histograma: brancos e pretos cortados removem informação de inclinação; uma faixa estreita pode gerar relevo quase plano.

Remova poeira, blocos de compressão e pixels claros isolados. Use pouco desfoque apenas quando esses defeitos forem menores que o detalhe real. Evite gradientes amplos de iluminação na altura para que sombras não virem saliências. Se a textura for repetível, confira as bordas opostas antes e depois da conversão.

Mantenha o PSD em camadas e exporte uma cópia achatada. Sempre que possível, trabalhe na resolução final. Um redimensionamento posterior pode suavizar os gradientes que definem as direções; confira o resultado com a filtragem usada no mecanismo.

Diagrama editorial que mostra uma fonte de altura em tons de cinza convertida em dados normais RGB e uma superfície iluminada
O sinal de altura vira dados de direção RGB e é conferido em um material iluminado.

Gere um normal map no Photoshop

Em instalações com as ferramentas 3D antigas, procure Filtro > 3D > Gerar Normal Map. A localização e disponibilidade dependem da versão e dos componentes instalados; o suporte 3D da Adobe mudou ao longo do tempo. Uma captura de tutorial antigo pode não corresponder ao aplicativo atual. Se o comando não aparecer, use o conversor do navegador em vez de instalar plug-ins desconhecidos.

Compare origem e saída na prévia. Comece com poucos detalhes e aumente até que as ranhuras apareçam sem virar cristas afiadas. Os nomes e controles variam por versão. Um resultado útil preserva as formas amplas com resposta de superfície moderada; mais contraste não significa profundidade mais correta.

Salve a imagem RGB separada da fonte cinza. Evite cor indexada e JPEG com perdas no mapa final, pois a quantização cria degraus nos dados direcionais. PNG é um formato prático de troca, mas as configurações de importação do mecanismo definem como os canais serão interpretados.

Use o conversor do navegador se o filtro 3D não existir

O filtro específico do Photoshop é opcional. Um conversor no navegador calcula o normal map tangente a partir de uma fonte de altura e oferece controles de força, desfoque, contraste e direção Y. Isso costuma ser mais repetível que um filtro antigo cujos controles variam entre versões.

Abra a ferramenta de imagem para normal map para uma imagem geral, ou o conversor de height map quando o cinza já representa elevação. Escolha uma superfície de prévia, ajuste aos poucos e exporte depois de conferir. A conversão gratuita roda na aba atual; a imagem de origem não é enviada ao endpoint de conversão.

Esse método ainda estima normais a partir dos pixels. Não recupera geometria oculta, não corrige perspectiva e não substitui o baking de malha. Para um modelo detalhado, limpe a fonte no Photoshop e faça o bake final em uma ferramenta 3D.

Confira o canal verde e valide o resultado

Mapas tangentes OpenGL e DirectX geralmente diferem na direção do canal verde. Se uma ranhura parecer saliente, altere Y ou o verde e compare as duas versões com a mesma luz. Não inverta vermelho e verde juntos sem uma exigência específica do pipeline.

Um visualizador de imagens não confirma o funcionamento no material. Importe o PNG como dados normais, conecte a Normal e mova uma luz direcional sobre uma esfera e a malha final. Confira escala UV e repetição. Costuras, brilho pontual ou ruído podem vir da origem, UV, compressão, mipmaps ou força exagerada.

Use baking geométrico quando o sombreamento precisar seguir um sculpt ou malha específica. A conversão de altura é adequada para relevo repetido e testes de material. São processos complementares.

Diagrama comparando a verificação dos canais do normal map, a direção verde e um teste de relevo renderizado
Compare a direção do canal verde sob a mesma luz antes de exportar o mapa.

Fluxo repetível do Photoshop ao material

  1. 1

    Duplique e prepare

    Preserve o PSD, crie uma cópia em cinza, limpe defeitos e separe relevo real de iluminação pintada.

  2. 2

    Gere a primeira versão

    Use o filtro disponível ou o conversor de altura no navegador. Comece com força moderada e salve um PNG separado.

  3. 3

    Importe como dados

    Escolha o tipo normal map ou modo Non-Color/dados do mecanismo. Não aplique correção de cor aos canais direcionais.

  4. 4

    Conecte e ilumine

    Conecte RGB à entrada Normal e teste esfera e malha com uma luz direcional em movimento.

  5. 5

    Ajuste direção e escala

    Inverta Y quando o relevo estiver ao contrário; reduza a força ou aplique um desfoque leve se ficar exagerado ou ruidoso.

  6. 6

    Exporte para o projeto

    Mantenha o PNG sem perdas e confira compressão, mipmaps, repetição e resolução no projeto real.

Configurações para conferir antes de exportar

São pontos de partida, não valores universais. O mecanismo, a escala e a imagem de origem definem o resultado.

DecisãoPonto inicialPor que importa
Valores da origemCinza; claro significa relativamente mais altoVariações de brilho são lidas como inclinações.
Força do detalheComece baixa e aumente gradualmenteForça excessiva deixa a superfície estufada.
DesfoquePouco, para ruído isoladoMuito desfoque apaga inclinações finas.
Canal verdeSiga a convenção do mecanismoA direção errada troca cavidades e saliências.
Tratamento de corImporte como dados normais / Non-ColorTransformações de cor alteram valores vetoriais.
Formato e tamanhoPNG sem perdas no tamanho planejadoCompressão e redimensionamento podem gerar artefatos.

Antes de finalizar

  • O brilho da origem representa relevo, não luz ou sombra bakeada.
  • O PNG é importado como dados normais e conectado à entrada Normal.
  • A direção do canal verde foi testada com a mesma luz em movimento.
  • O material foi avaliado na escala UV e distância de câmera finais.
  • Use bake geométrico quando precisar corresponder exatamente à malha.

Problemas comuns no Photoshop

DecisãoPor que importaPonto inicial
O filtro 3D não apareceA instalação pode não ter o comando 3D antigo.Prepare a origem cinza no Photoshop e use o conversor ou um baker dedicado.
Ranhuras parecem saliênciasA direção do canal verde pode não corresponder ao mecanismo.Inverta Y/verde, importe novamente e compare sob a mesma luz.
O material parece plástico ou ruidosoForça, contraste, iluminação bakeada ou defeitos finos podem estar fortes demais.Reduza a força, limpe a origem e use pouco desfoque se necessário.
A imagem parece certa, mas o shader nãoFoi importada como cor, conectada ao lugar errado ou amostrada com outra convenção.Importe como normal/dados, conecte à Normal e confira UV, compressão e mipmaps.
A textura tem emenda ao repetirAs bordas da origem ou a filtragem não são contínuas.Corrija as bordas opostas e teste o material repetido sob luz.

Perguntas frequentes

Como criar um normal map no Photoshop?

Prepare uma fonte de altura limpa em cinza e use Filtro > 3D > Gerar Normal Map se o comando existir na sua instalação. Caso não exista, use o conversor no navegador ou um baker 3D. Exporte sem perdas e valide no shader final.

O Photoshop cria normal map a partir de qualquer imagem?

Muitas imagens podem gerar um primeiro resultado, mas o brilho precisa corresponder ao relevo. Retratos, sombras fortes, reflexos e luz pintada costumam virar saliências falsas. Limpe a fonte ou use uma textura com iluminação uniforme.

Por que Gerar Normal Map sumiu do Photoshop?

O suporte 3D da Adobe mudou entre versões e instalações. Consulte a documentação da versão atual; se o comando não estiver instalado, use o conversor ou um baker.

Como inverter um normal map no Photoshop?

Normalmente é preciso alterar a direção verde/Y, não inverter todos os canais. Use Invert Y no conversor ou a operação de canal exigida pelo mecanismo e teste com a mesma luz.

Uso OpenGL ou DirectX no normal map?

Use a convenção exigida pelo mecanismo ou pipeline, que costuma diferir no canal verde. Se estiver em dúvida, teste as duas versões em uma esfera.

Normal map do Photoshop é igual a um mapa bakeado?

Não. O mapa derivado de altura estima direções a partir dos pixels. O bake registra a diferença entre geometrias high e low poly e preserva detalhes esculpidos. O Photoshop edita a origem, mas não substitui um bake preciso.

Referências oficiais

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