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COMPARAÇÃO DE MAPAS

Normal map vs displacement map: qual usar?

Um normal map muda a resposta da luz sem mover a malha. Um displacement map move a superfície e pode mudar contorno, sombras e pontos de contato.

Resposta curta

Escolha pela mudança visível

Use normal map para detalhes pequenos e repetidos. Use displacement quando o relevo precisa mudar o contorno ou o contato. Em produção, os dois costumam ser combinados.

Editorial comparison showing a purple-blue normal map on a flat plane beside a displaced rocky surface with geometric relief
A normal map changes the lighting direction on a surface; displacement changes the surface shape itself.

Guia de decisão

Escolha pela mudança visível

Normal map guarda uma direção por texel. O shader muda a iluminação enquanto os vértices permanecem no lugar. É rápido e estável para materiais repetidos e cenas em tempo real.

Displacement map guarda altura relativa e move vértices ou microgeometria. Pode mudar o contorno, mas exige subdivisão, escala e orçamento adequados.

Uma combinação comum usa displacement para formas grandes e normal para rachaduras finas. Sempre verifique com a luz e a câmera finais.

Notas de produção

Limites de produção e exemplos práticos

A silhueta é a divisão mais clara. Um normal map pode iluminar um tijolo, mas a borda continua plana; displacement pode quebrá-la com subdivisão suficiente.

As sombras são o segundo teste. Se um sulco precisa bloquear luz ou criar contato, só o normal map não gera geometria. Use displacement nas formas grandes e normal nos riscos.

Textura e renderizador devem usar a mesma escala UV. Marque altura e normal como dados sem cor; canal verde ou base tangente incorretos invertem o relevo.

O custo depende da área na tela. Decida por objeto e câmera e mantenha uma versão apenas normal para níveis baixos de qualidade.

Escolha pelo asset e pela câmera

Parede de pedra

Displacement nas bordas quebradas e contatos; normal map nos poros e pequenas lascas.

Roupa de personagem em tempo real

Normal map para trama e costuras quando a câmera não resolve cada fio.

Objeto esculpido em close

Valide as formas principais com displacement e só depois acrescente o microdetalhe normal.

Comparação rápida

Normal map e displacement map

AspectoNormal mapDisplacement map
O que mudaA direção da luz por pixelA posição da superfície ou a altura da malha
SilhuetaNão altera o contornoPode alterar o contorno com geometria suficiente
Custo em execuçãoGeralmente baixo e estávelMaior; depende da subdivisão e da área na tela
Escala do detalheRachaduras finas, poros, tecido e sulcos pequenosRelevos grandes, pedras, tijolos e contatos
Risco de configuraçãoErros de canal verde, espaço de cor e intensidadeErros de altura, subdivisão, escala ou interseção
Complemento comumUse quando a câmera não resolve a geometriaAdicione normal ou bump ao microdetalhe

Fluxo prático

Como escolher e testar

01

Defina o requisito visível

Pergunte se o detalhe precisa afetar o contorno ou apenas os realces. Para materiais repetidos e distantes, um normal map costuma bastar.

  • Confira a distância mínima da câmera.
  • Marque os detalhes que precisam de sombras de contato.
  • Separe assets principais de materiais repetidos.
02

Prepare um sinal de altura limpo

Em uma altura em tons de cinza, branco é mais alto, preto é mais baixo e cinza médio é neutro. Remova luzes e sombras já gravadas.

  • Defina uma faixa de altura intencional.
  • Não use foto sombreada como altura sem limpar.
  • Visualize na escala final de repetição.
03

Gere e oriente o normal map

Crie um mapa normal em espaço tangente e escolha OpenGL ou DirectX conforme o renderizador. O PNG é dado, não cor de exibição.

  • Comece com força e contraste moderados.
  • Use pouco desfoque para remover ruído.
  • Inverta Y quando sulcos parecerem saliências.
04

Adicione displacement quando valer o custo

Confirme subdivisão ou microgeometria suficiente e use unidades da cena para a altura. Teste primeiro em um plano ou esfera.

  • Subdivida antes de aumentar a força.
  • Mantenha a escala proporcional ao objeto.
  • Revise sombras, contatos e silhueta.
05

Valide com a luz e câmera finais

Um mapa pode funcionar no preview plano e falhar no shader real. Compare ângulos rasantes e frontais na distância final.

  • Compare a mesma escala UV entre mapas.
  • Verifique mipmaps, filtragem e compressão.
  • Guarde a fonte de altura junto dos exports.

Erros comuns

Por que o resultado parece errado

Esperar que o normal map mude a silhueta

O sombreamento sugere relevo, mas a borda continua plana. Use displacement ou geometria quando contorno e contato importarem.

Tratar altura como textura de cor

Gerenciamento de cor e canais podem alterar os valores. Marque altura e normal como dados sem cor quando necessário.

Escalar displacement apenas pela textura

O cinza só ganha unidade física quando material e malha definem uma escala. Ajuste pelo tamanho, subdivisão e câmera.

Usar o mesmo mapa em toda distância

Assets próximos podem combinar displacement e normal; assets distantes ou repetidos geralmente usam apenas um normal estável.

Referências oficiais

Consulte a documentação do renderizador

Versões e pipelines do renderizador podem alterar nomes e padrões. Use estas referências oficiais para a versão exata do seu projeto.

FAQ

Dúvidas sobre normal e displacement

Displacement é melhor que normal map?

Nem sempre. Displacement é indicado quando o contorno muda; normal é melhor para detalhes pequenos e desempenho.

Normal map pode substituir displacement?

Sim, quando o contorno e as sombras de contato não importam, pois ele não move a geometria.

Devo usar height, bump ou normal?

Height é uma fonte em tons de cinza, bump deriva uma perturbação e normal guarda a direção em RGB.

Por que meu displacement parece plano?

Verifique subdivisão, faixa de altura, material e distância da câmera antes de aumentar a força.

Posso combinar os dois mapas?

Sim. Use displacement nas formas grandes e normal no microdetalhe, com a mesma escala UV.

Próximo passo

Gere um mapa de teste e valide na malha final

Use normal map para detalhes pequenos e repetidos. Use displacement quando o relevo precisa mudar o contorno ou o contato. Em produção, os dois costumam ser combinados.