
Respuesta rápida
Hornea el detalle y valida el shader.
Aplica transformaciones, desenvuelve el low-poly, activa Selected to Active, selecciona primero el high-poly y después el low-poly, crea una imagen, hornea Normal en Tangent y guarda el PNG. Cárgalo como Non-Color mediante un nodo Normal Map.
El bake transfiere direcciones de superficie, pero no arregla UVs estiradas, geometría solapada ni una base tangente distinta.
Antes del bake
Cinco comprobaciones evitan repetir el proceso.
Aplica escala y rotación, limpia caras duplicadas, revisa el layout UV y prepara una imagen con resolución adecuada para la cámara final.
Flujo paso a paso
Hornear un normal map sin perder la base tangente.
1. Prepara y nombra las mallas
Mantén ambas mallas en el mismo espacio, aplica transformaciones y evita intersecciones ocultas.
- Aplica transformaciones.
- Usa nombres claros.
- Oculta objetos ajenos.
2. Desenvuelve el low-poly
Solo el low-poly necesita las UV finales; deja padding suficiente entre islas.
- Revisa stretching.
- Deja padding.
- Usa el UV correcto.
3. Crea la imagen objetivo
Crea una imagen vacía y deja activo el nodo Image Texture durante el bake.
- Usa formato sin pérdida.
- Elige resolución razonable.
- Separa canales.
4. Selecciona y ajusta los rayos
Activa Selected to Active, selecciona high-poly y luego low-poly, y usa cage si la superficie es fina.
- Empieza con ray distance pequeño.
- Usa cage en zonas difíciles.
- Cambia una variable.
5. Hornea e inspecciona
Comprueba costuras, halos y detalles invertidos bajo una luz clara.
- Prueba luz frontal y rasante.
- Anota cambios.
- Compara con gris neutro.
6. Guarda y conecta el shader
Usa Non-Color, conecta el nodo Normal Map y conserva la convención OpenGL o DirectX.
- Empieza Strength en 1.
- Misma escala UV.
- Guarda la imagen con el blend.
Notas de calidad del bake
Haz que el bake sea repetible entre assets y motores.
Un cage no es simplemente una distancia de rayos más grande. Es una envolvente controlada alrededor de la superficie low-poly, para que cada rayo llegue a la zona high-poly correcta y no a un panel cercano o a una cara interior. Úsalo en paredes finas, piezas superpuestas y esquinas cóncavas. Revísalo en vistas ortográficas y mantenlo cerca para evitar halos.
La base tangente forma parte del resultado horneado. Una normal map puede verse correcta en un editor de imágenes y sombrear mal cuando cambian el suavizado, los bordes duros, los cortes UV o la convención del motor. Mantén la misma UV y la misma configuración tangente desde Blender hasta la exportación. Comprueba el material con luz frontal y rasante antes de cambiar Strength.
Antes de lanzar un bake largo, usa un asset de prueba pequeño: una caja con bisel, cavidad, borde duro y una costura UV revela la mayoría de los fallos de proyección. Hornea con la profundidad final, revisa el mip o la vista comprimida y observa el material al tamaño real del modelo. Así separas un error de cage de un problema de resolución.
Para entregar el resultado, guarda la imagen junto al blend con el nombre del asset, canal, resolución y convención tangente. Anota si el mapa usa OpenGL o DirectX, qué UV lo muestrea y si hubo cage personalizado. Esta información evita que una normal map correcta se importe con el canal verde invertido o con otra base tangente.
Repite el bake cuando cambien la topología low-poly, las UV, la escala del objeto o el motor de destino. No intentes ocultar un cambio de silueta subiendo la fuerza de la normal. Conserva el high-poly, el cage, los ajustes y la imagen final para que otra persona pueda reproducir y comparar el resultado.

Ajustes recomendados
Empieza con valores conservadores.
Son valores iniciales; Blender, la escala de la malla y el motor de destino pueden requerir cambios.
| Ajuste | Valor inicial | Motivo |
|---|---|---|
| Pase de bake | Normal · Tangent | Guarda direcciones relativas a la base tangente del low-poly. |
| Ray Distance | Pequeña y medida | Una distancia grande captura geometría cercana y crea halos. |
| Color Space | Non-Color | Los valores RGB son datos vectoriales, no color de pantalla. |
Solución de problemas
Corrige el síntoma antes de subir Strength.
Costuras negras en las islas.+
Causa probable: El cage llega a otra superficie o el margen es pequeño.
Solución: Ajusta el cage, oculta piezas cercanas y aumenta el padding UV.
Falta detalle high-poly.+
Causa probable: La imagen no está activa o el cage no cubre la fuente.
Solución: Comprueba Selected to Active, Image Texture y la cobertura del cage.
Las hendiduras parecen salientes.+
Causa probable: La dirección del canal verde no coincide.
Solución: Prueba la dirección Y opuesta y compara con la misma luz.
Preguntas sobre baking de normal maps en Blender
¿Necesito un modelo high-poly?+
No siempre. Un height map puede ser un punto de partida, pero no recupera geometría oculta y debe comprobarse en el material.
¿Por qué aparecen costuras?+
Revisa padding, cage, ray distance y la coincidencia entre bordes duros y cortes UV.
¿Debo usar Non-Color?+
Sí. La normal map guarda direcciones RGB y debe pasar por un nodo Normal Map antes del Principled BSDF.
Resumen
La receta estable combina high-poly y low-poly limpios, UVs intencionadas, cage o ray distance medido y datos Non-Color en el shader. Si no existe high-poly, usa una height map como punto de partida y valida el PNG en el material.
Referencia oficial
Manual oficial de Blender: BakeConsulta Bake, Selected to Active y cage en la versión actual.