Respuesta breve
Elige según el cambio visible
Usa un mapa normal para detalle pequeño y frecuente. Usa desplazamiento cuando el relieve debe cambiar el contorno o las sombras de contacto. En producción suelen combinarse ambos.

Guía de decisión
Elige según el cambio visible
El mapa normal guarda una dirección por píxel. El shader usa esa dirección para simular pequeños cambios de luz mientras los vértices permanecen en su sitio. Es rápido y estable para materiales repetidos y escenas en tiempo real.
El desplazamiento guarda altura relativa y mueve vértices o microgeometría. Puede cambiar la silueta y el contacto, pero necesita subdivisión, escala y presupuesto adecuados. Una textura de altura por sí sola no activa el desplazamiento.
Una solución habitual combina desplazamiento para formas grandes y mapa normal para grietas y detalle fino. Comprueba todo con la luz y la cámara reales, no solo por el color de la textura.
Notas de producción
Límites de producción y ejemplos concretos
La silueta es la separación más clara. Un mapa normal puede iluminar una cara de ladrillo, pero su borde sigue plano; el desplazamiento puede romperlo si hay subdivisión suficiente.
Las sombras son la segunda prueba. Si un hueco debe ocultar luz o crear contacto, un mapa normal no puede producir geometría. Usa desplazamiento limitado para la forma grande y normal para los arañazos.
La textura y el renderizador deben coincidir: conserva la misma escala UV y marca altura y normales como datos sin color. Un canal verde o una base tangente incorrectos invierten el relieve.
El coste depende del área en pantalla. Decide por objeto y cámara, y conserva una variante solo normal para niveles de calidad bajos.
Elige según el objeto y la cámara
Pared de piedra
Desplazamiento para bordes rotos y sombras de contacto; normal para poros y pequeñas astillas.
Ropa de un personaje
Normal para tejido y costuras: la cámara no resuelve cada hilo y el rendimiento es más estable.
Objeto esculpido en primer plano
Primero desplaza las formas principales y añade la normal después de aprobar malla e iluminación.
Comparación rápida
Mapa normal frente a desplazamiento
| Aspecto | Mapa normal | Desplazamiento |
|---|---|---|
| Qué cambia | La dirección de la luz por píxel | La posición de la superficie o la altura de la malla |
| Silueta | No cambia el contorno | Puede cambiarlo si hay geometría suficiente |
| Coste en ejecución | Normalmente bajo y estable | Mayor; depende de la subdivisión y del área en pantalla |
| Escala de detalle | Grietas finas, poros, tela y ranuras pequeñas | Relieves grandes, piedras, ladrillos y contactos |
| Riesgo de configuración | Errores de canal verde, espacio de color e intensidad | Errores de altura, subdivisión, escala o intersección |
| Complemento habitual | Úsalo cuando la cámara no resuelve la geometría | Añade normal o bump para el microdetalle |
Flujo práctico
Cómo elegir y probar
Define qué debe verse
Decide si el detalle debe afectar al contorno o solo a los reflejos. Para materiales repetidos y lejanos suele bastar un mapa normal.
- Comprueba la distancia de cámara más cercana.
- Marca los detalles que necesitan sombras de contacto.
- Separa los objetos protagonistas de los materiales repetidos.
Prepara una señal de altura limpia
En un mapa de grises, el blanco representa más altura, el negro menos y el gris medio la superficie neutra. Elimina luces y sombras horneadas.
- Mantén un rango de altura intencionado.
- No uses una foto sombreada como altura sin limpiar.
- Previsualiza la escala final de repetición.
Genera y orienta el mapa normal
Crea un mapa normal en espacio tangente y elige OpenGL o DirectX según el renderizador. Trata el PNG como datos, no como color de pantalla.
- Empieza con intensidad y contraste moderados.
- Usa poco desenfoque para quitar ruido.
- Cambia la dirección Y si los surcos parecen relieves.
Añade desplazamiento donde compense
Confirma que hay subdivisión o microgeometría suficiente y expresa la altura en unidades de escena. Prueba primero en un plano o esfera.
- Subdivide antes de subir la intensidad.
- Mantén la escala proporcional al objeto.
- Revisa sombras, contactos y silueta.
Valida con la cámara y luz finales
Una textura puede verse bien en una vista plana y fallar en el shader real. Comprueba ángulos frontales y rasantes antes de pagar el coste geométrico.
- Compara la escala UV de todos los mapas.
- Revisa mipmaps, filtrado y compresión.
- Guarda la fuente de altura junto a los archivos exportados.
Errores comunes
Por qué el resultado falla
Esperar que el mapa normal cambie la silueta
El sombreado puede sugerir un relieve, pero el borde de la malla sigue plano. Usa desplazamiento o geometría cuando importe el contorno o el contacto.
Tratar la altura como una textura de color
La gestión de color y los canales pueden cambiar los valores. Marca altura y normales como datos sin color cuando el renderizador lo requiera.
Escalar el desplazamiento solo por la textura
Los grises no tienen una unidad física hasta que el material y la malla la fijan. Ajusta la altura con el tamaño del objeto, la subdivisión y la cámara.
Usar el mismo mapa a cualquier distancia
Los objetos cercanos pueden combinar desplazamiento y normales; los lejanos o repetidos suelen necesitar solo una normal estable.
Referencias oficiales
Consulta la documentación del motor
Las versiones y canalizaciones del renderizador pueden cambiar nombres y valores predeterminados. Usa estas referencias oficiales para tu versión exacta.
Preguntas frecuentes
Dudas sobre mapas normales y desplazamiento
¿Es mejor el desplazamiento que el mapa normal?
No siempre. El desplazamiento gana cuando cambia la silueta; el mapa normal suele ser mejor para detalle fino y rendimiento.
¿Puede un mapa normal sustituir al desplazamiento?
Sí, si solo necesitas cambiar la iluminación y no importan la silueta ni las sombras de contacto.
¿Debo usar altura, bump o normal?
La altura es una señal en escala de grises, bump deriva una perturbación en el shader y normal guarda la dirección en RGB.
¿Por qué mi desplazamiento se ve plano?
Revisa subdivisión, rango de altura, activación del material y distancia de cámara antes de aumentar la fuerza.
¿Puedo combinar ambos mapas?
Sí. Usa desplazamiento para formas grandes y normal para microdetalle, con la misma escala UV.