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COMPARACIÓN DE MAPAS

Mapa normal vs mapa de desplazamiento: ¿cuál usar?

Un mapa normal cambia la respuesta de la luz sin mover la malla. Un mapa de desplazamiento mueve la superficie y puede cambiar el contorno, las sombras y los puntos de contacto.

Respuesta breve

Elige según el cambio visible

Usa un mapa normal para detalle pequeño y frecuente. Usa desplazamiento cuando el relieve debe cambiar el contorno o las sombras de contacto. En producción suelen combinarse ambos.

Editorial comparison showing a purple-blue normal map on a flat plane beside a displaced rocky surface with geometric relief
A normal map changes the lighting direction on a surface; displacement changes the surface shape itself.

Guía de decisión

Elige según el cambio visible

El mapa normal guarda una dirección por píxel. El shader usa esa dirección para simular pequeños cambios de luz mientras los vértices permanecen en su sitio. Es rápido y estable para materiales repetidos y escenas en tiempo real.

El desplazamiento guarda altura relativa y mueve vértices o microgeometría. Puede cambiar la silueta y el contacto, pero necesita subdivisión, escala y presupuesto adecuados. Una textura de altura por sí sola no activa el desplazamiento.

Una solución habitual combina desplazamiento para formas grandes y mapa normal para grietas y detalle fino. Comprueba todo con la luz y la cámara reales, no solo por el color de la textura.

Notas de producción

Límites de producción y ejemplos concretos

La silueta es la separación más clara. Un mapa normal puede iluminar una cara de ladrillo, pero su borde sigue plano; el desplazamiento puede romperlo si hay subdivisión suficiente.

Las sombras son la segunda prueba. Si un hueco debe ocultar luz o crear contacto, un mapa normal no puede producir geometría. Usa desplazamiento limitado para la forma grande y normal para los arañazos.

La textura y el renderizador deben coincidir: conserva la misma escala UV y marca altura y normales como datos sin color. Un canal verde o una base tangente incorrectos invierten el relieve.

El coste depende del área en pantalla. Decide por objeto y cámara, y conserva una variante solo normal para niveles de calidad bajos.

Elige según el objeto y la cámara

Pared de piedra

Desplazamiento para bordes rotos y sombras de contacto; normal para poros y pequeñas astillas.

Ropa de un personaje

Normal para tejido y costuras: la cámara no resuelve cada hilo y el rendimiento es más estable.

Objeto esculpido en primer plano

Primero desplaza las formas principales y añade la normal después de aprobar malla e iluminación.

Comparación rápida

Mapa normal frente a desplazamiento

AspectoMapa normalDesplazamiento
Qué cambiaLa dirección de la luz por píxelLa posición de la superficie o la altura de la malla
SiluetaNo cambia el contornoPuede cambiarlo si hay geometría suficiente
Coste en ejecuciónNormalmente bajo y estableMayor; depende de la subdivisión y del área en pantalla
Escala de detalleGrietas finas, poros, tela y ranuras pequeñasRelieves grandes, piedras, ladrillos y contactos
Riesgo de configuraciónErrores de canal verde, espacio de color e intensidadErrores de altura, subdivisión, escala o intersección
Complemento habitualÚsalo cuando la cámara no resuelve la geometríaAñade normal o bump para el microdetalle

Flujo práctico

Cómo elegir y probar

01

Define qué debe verse

Decide si el detalle debe afectar al contorno o solo a los reflejos. Para materiales repetidos y lejanos suele bastar un mapa normal.

  • Comprueba la distancia de cámara más cercana.
  • Marca los detalles que necesitan sombras de contacto.
  • Separa los objetos protagonistas de los materiales repetidos.
02

Prepara una señal de altura limpia

En un mapa de grises, el blanco representa más altura, el negro menos y el gris medio la superficie neutra. Elimina luces y sombras horneadas.

  • Mantén un rango de altura intencionado.
  • No uses una foto sombreada como altura sin limpiar.
  • Previsualiza la escala final de repetición.
03

Genera y orienta el mapa normal

Crea un mapa normal en espacio tangente y elige OpenGL o DirectX según el renderizador. Trata el PNG como datos, no como color de pantalla.

  • Empieza con intensidad y contraste moderados.
  • Usa poco desenfoque para quitar ruido.
  • Cambia la dirección Y si los surcos parecen relieves.
04

Añade desplazamiento donde compense

Confirma que hay subdivisión o microgeometría suficiente y expresa la altura en unidades de escena. Prueba primero en un plano o esfera.

  • Subdivide antes de subir la intensidad.
  • Mantén la escala proporcional al objeto.
  • Revisa sombras, contactos y silueta.
05

Valida con la cámara y luz finales

Una textura puede verse bien en una vista plana y fallar en el shader real. Comprueba ángulos frontales y rasantes antes de pagar el coste geométrico.

  • Compara la escala UV de todos los mapas.
  • Revisa mipmaps, filtrado y compresión.
  • Guarda la fuente de altura junto a los archivos exportados.

Errores comunes

Por qué el resultado falla

Esperar que el mapa normal cambie la silueta

El sombreado puede sugerir un relieve, pero el borde de la malla sigue plano. Usa desplazamiento o geometría cuando importe el contorno o el contacto.

Tratar la altura como una textura de color

La gestión de color y los canales pueden cambiar los valores. Marca altura y normales como datos sin color cuando el renderizador lo requiera.

Escalar el desplazamiento solo por la textura

Los grises no tienen una unidad física hasta que el material y la malla la fijan. Ajusta la altura con el tamaño del objeto, la subdivisión y la cámara.

Usar el mismo mapa a cualquier distancia

Los objetos cercanos pueden combinar desplazamiento y normales; los lejanos o repetidos suelen necesitar solo una normal estable.

Referencias oficiales

Consulta la documentación del motor

Las versiones y canalizaciones del renderizador pueden cambiar nombres y valores predeterminados. Usa estas referencias oficiales para tu versión exacta.

Preguntas frecuentes

Dudas sobre mapas normales y desplazamiento

¿Es mejor el desplazamiento que el mapa normal?

No siempre. El desplazamiento gana cuando cambia la silueta; el mapa normal suele ser mejor para detalle fino y rendimiento.

¿Puede un mapa normal sustituir al desplazamiento?

Sí, si solo necesitas cambiar la iluminación y no importan la silueta ni las sombras de contacto.

¿Debo usar altura, bump o normal?

La altura es una señal en escala de grises, bump deriva una perturbación en el shader y normal guarda la dirección en RGB.

¿Por qué mi desplazamiento se ve plano?

Revisa subdivisión, rango de altura, activación del material y distancia de cámara antes de aumentar la fuerza.

¿Puedo combinar ambos mapas?

Sí. Usa desplazamiento para formas grandes y normal para microdetalle, con la misma escala UV.

Siguiente paso

Genera un mapa de prueba y valida la malla final

Usa un mapa normal para detalle pequeño y frecuente. Usa desplazamiento cuando el relieve debe cambiar el contorno o las sombras de contacto. En producción suelen combinarse ambos.