Herramienta de texturas en el navegador
Generador de mapa bump online: crea un relieve en escala de grises
Convierte una foto o textura de material en un mapa bump en escala de grises desde el navegador. Revisa el resultado Height, ajusta sus tonos y exporta un PNG para tu flujo de materiales.
Crea un mapa bump desde una imagen
Carga una textura o elige una muestra. Height está seleccionado. Ajusta Blur y Contrast para cambiar sus tonos; Strength controla la salida Normal, no el mapa Height.
Sube una imagen o elige una textura de ejemplo para empezar.
Qué genera esta herramienta
La salida Height es una estimación de altura relativa en escala de grises derivada de la luminancia. Los píxeles claros representan zonas relativamente altas y los oscuros, zonas bajas. Contraste y desenfoque ayudan a ajustar la señal. Puede servir como punto de partida para ladrillo, piedra, tela o madera con detalles visibles. No recupera una profundidad real: una foto en color no indica por sí sola qué zonas están físicamente elevadas.
Cómo usar el generador de mapa bump
1. Elige una imagen clara
Carga PNG, JPG o WebP con detalles visibles, o usa una muestra. Una textura de material bien iluminada suele ser más fácil de interpretar que una escena con sombras marcadas.
2. Usa la salida Height
La pestaña gris Height está activa de forma predeterminada. Es la salida para una entrada bump o height; Normal guarda direcciones de superficie RGB y se conecta a otra entrada del shader.
3. Ajusta y comprueba
Ajusta Blur y Contrast poco a poco. Strength controla la salida Normal, no el mapa Height en escala de grises. Comprueba Height al tamaño previsto. Si se pierden las ranuras, aumenta algo el contraste; si hay ruido, redúcelo o suaviza el detalle fino.
4. Exporta y prueba el material
Descarga Height en PNG, impórtalo como datos no color cuando el renderizador lo requiera y conéctalo a Height del nodo bump. Ajusta fuerza o distancia en el material final.
Ejemplo: convertir una textura de ladrillo
Empieza con una textura frontal donde se distingan el mortero y las caras de los ladrillos sin un gran gradiente de luz. En Height, comprueba que el mortero se separe y que los poros sigan visibles. Un reflejo brillante puede convertirse en una franja de relieve falsa. Reduce ese efecto con una fuente más uniforme, menos contraste o editando la imagen antes de convertirla. Valida el PNG con la escala y la luz del material final.
Mapa bump, mapa normal y displacement
| Tipo | Qué representan los píxeles | Resultado habitual |
|---|---|---|
| Bump / height | Altura relativa en escala de grises | Cambia el sombreado sin mover la silueta de la malla. |
| Normal | Direcciones de superficie RGB | Cambia la iluminación por píxel; usa la entrada normal. |
| Displacement | Altura interpretada como desplazamiento | Puede mover geometría si el motor y la malla lo admiten. |
Procesamiento local en el navegador
La imagen se decodifica y procesa en la pestaña actual y el resultado se exporta como PNG. El flujo gratuito no envía la imagen a un servicio de conversión. Conserva el original: el mapa gris derivado no reemplaza el recurso fuente.
Preguntas frecuentes
¿Cómo crear un mapa bump a partir de una imagen?
Carga una textura, deja activa Height y ajusta contraste y desenfoque. Exporta el PNG Height y conéctalo a la entrada bump o height del shader. El resultado estima la altura a partir del brillo, así que revísalo con la iluminación final.
¿Un mapa bump es igual que un mapa normal?
No. Bump guarda valores grises que el shader interpreta como altura relativa; Normal guarda direcciones RGB. Esta página exporta Height. Usa Normal si el material exige una textura normal RGB.
¿Puede generar geometría 3D real?
No. La salida gris modifica el sombreado con bump mapping, pero no añade polígonos ni cambia la silueta. El displacement real depende del motor, el material y la teselación.
¿Qué imágenes funcionan mejor?
Los primeros planos de materiales con luz uniforme y textura legible suelen dar mejores inicios. Sombras fuertes, reflejos y perspectiva pueden confundirse con altura. Un mapa gris pintado ofrece más control.
¿Por qué el relieve se ve invertido o exagerado?
El shader puede interpretar negros y blancos al revés. Invierte la imagen o ajusta el material. Para un efecto excesivo, baja Strength o Distance y comprueba la escala física.
¿Qué archivo exporta?
La salida Height activa se descarga como PNG con las dimensiones generadas. PNG conserva los píxeles grises sin pérdida, aunque el motor puede aplicar su propio espacio de color o compresión.
¿Puedo usarlo en Blender?
Sí. Carga el PNG gris, conecta su valor a Height del nodo Bump y conecta Normal a la entrada Normal del shader. Ajusta Strength y Distance a la escala del objeto. Consulta el manual oficial de Blender para el comportamiento actualizado del nodo.
Continúa tu flujo de texturas
- Generador de texturas PBRCrea un conjunto inicial de mapas de material desde una imagen.
- Generador de displacementConsulta flujos de desplazamiento basados en altura.
- Imagen a mapa normalCrea un mapa normal RGB desde una foto o textura.
- Guía de mapas normales para BlenderRevisa cómo conectar datos normales y de altura en Blender.