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브라우저 텍스처 도구

온라인 범프 맵 생성기 — 이미지로 그레이스케일 요철 맵 만들기

사진이나 재질 텍스처를 브라우저에서 그레이스케일 범프 맵으로 변환합니다. Height 출력을 확인하고 조정한 뒤 재질 작업용 PNG로 저장하세요.

브라우저 도구·서버에 업로드하지 않음

이미지에서 범프 맵 만들기

텍스처를 업로드하거나 샘플을 선택하세요. Height가 기본 선택되어 있습니다. Blur와 Contrast로 그레이스케일을 조정하세요. Strength는 Height가 아니라 Normal 출력에 적용됩니다.

브라우저에서 처리됨
stone-sample.png

이미지를 업로드하거나 샘플 텍스처를 선택해 시작하세요.

돌 샘플 준비 중…
미리보기 표면
PNG 내보내기높이 기반 변환가입 불필요지원 출력 보기

이 도구가 만드는 결과

Height 출력은 이미지 밝기에서 계산한 상대 높이의 그레이스케일 추정치입니다. 밝은 픽셀은 상대적으로 높고 어두운 픽셀은 낮은 부분을 뜻합니다. 대비와 흐림으로 신호를 조정할 수 있습니다. 벽돌, 돌, 천, 나뭇결처럼 표면 디테일이 있는 이미지의 출발점으로 쓸 수 있지만 실제 깊이를 복원하지는 않습니다. 컬러 사진만으로는 어떤 밝고 어두운 부분이 실제로 솟았는지 알 수 없습니다.

온라인 범프 맵 생성기 사용법

  1. 1. 적합한 원본 선택

    PNG, JPG 또는 WebP 텍스처를 올리거나 샘플을 사용하세요. 강한 그림자가 있는 장면보다 고르게 조명된 재질 이미지가 해석하기 쉽습니다.

  2. 2. Height 출력 사용

    회색 Height 탭이 기본 선택되어 있습니다. 범프나 Height 입력에 사용하세요. Normal은 RGB 표면 방향을 저장하며 다른 셰이더 입력에 연결합니다.

  3. 3. 조정하고 확인

    Blur와 Contrast를 조금씩 조절하세요. Strength는 그레이스케일 Height가 아니라 Normal 출력에 적용됩니다. 실제 크기로 Height를 확인하고 홈이 사라지면 대비를 올리며 노이즈가 심하면 대비를 낮추거나 작은 디테일을 부드럽게 하세요.

  4. 4. 내보내고 셰이더에서 테스트

    Height PNG를 저장하고 렌더러가 요구하면 Non-Color 데이터로 가져온 뒤 Bump 노드의 Height에 연결합니다. 최종 재질에서 강도나 거리를 조절하세요.

예시: 벽돌 텍스처를 범프 맵으로 변환

줄눈과 벽돌 면이 보이고 큰 조명 변화가 없는 정면 텍스처로 시작하세요. Height에서 줄눈이 면과 구분되고 작은 구멍이 유지되는지 확인합니다. 사진의 한쪽에 강한 반사가 있으면 실제로 솟지 않은 띠가 나타날 수 있습니다. 더 균일한 원본을 선택하거나 대비를 낮추고 변환 전에 이미지를 편집하세요. 마지막에는 화면 미리보기뿐 아니라 최종 재질의 크기와 조명에서 PNG를 점검합니다.

범프 맵, 노멀 맵, 디스플레이스먼트 비교

맵 유형픽셀 데이터일반적인 결과
Bump / Height그레이스케일 상대 높이메시 윤곽은 그대로 두고 음영을 바꿉니다.
NormalRGB 표면 방향 벡터픽셀별 조명을 바꾸며 Normal 입력을 사용합니다.
Displacement표면 이동량으로 해석하는 높이렌더러와 메시가 지원하면 지오메트리를 이동할 수 있습니다.

브라우저에서 로컬 처리

이미지는 현재 브라우저 탭에서 디코딩하고 처리하며 결과를 PNG로 내보냅니다. 무료 변환 흐름은 이미지를 변환 엔드포인트로 보내지 않습니다. 결과는 파생 텍스처이므로 원본도 보관하세요.

자주 묻는 질문

이미지로 범프 맵을 만드는 방법은?

텍스처를 올리고 Height를 선택한 상태에서 대비와 흐림을 조절하세요. Height PNG를 내보내 셰이더의 bump 또는 height 입력에 연결합니다. 밝기로 높이를 추정하므로 최종 조명에서 확인하세요.

범프 맵은 노멀 맵과 같은가요?

아닙니다. 범프는 상대 높이를 회색 값으로 저장하고 노멀은 표면 방향을 RGB로 저장합니다. 이 페이지는 Height를 내보냅니다. RGB 노멀 텍스처가 필요하면 Normal을 선택하세요.

실제 3D 지오메트리를 만들 수 있나요?

아니요. 범프는 음영만 바꾸며 폴리곤을 추가하거나 메시 윤곽을 바꾸지 않습니다. 실제 변위는 렌더러와 재질, 메시 세분화 지원에 달려 있습니다.

어떤 이미지가 잘 맞나요?

디테일이 잘 보이고 균일하게 조명된 재질 접사가 적합합니다. 강한 그림자, 반사, 원근은 높이로 오인될 수 있습니다. 손으로 그린 Height 맵은 더 직접적으로 제어할 수 있습니다.

요철이 뒤집히거나 너무 강한 이유는?

셰이더가 흑백을 반대로 해석할 수 있습니다. 원본을 반전하거나 재질을 조정하세요. 강도가 과하면 bump 강도나 거리를 낮추고 실제 크기를 확인합니다.

어떤 파일로 저장되나요?

선택된 Height 출력은 생성된 이미지 크기의 PNG로 저장됩니다. PNG는 회색 픽셀을 무손실로 보존하지만 렌더러가 색 공간이나 압축을 적용할 수 있습니다.

Blender에서 사용할 수 있나요?

네. 회색 PNG의 값을 Bump 노드 Height에 연결하고 Normal 출력을 셰이더 Normal에 연결하세요. 오브젝트 크기에 맞게 Strength와 Distance를 조정합니다. 최신 동작은 Blender 공식 매뉴얼을 참고하세요.

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