높이에 맞는 입력 선택
그레이스케일 데이터나 고르게 조명된 텍스처로 시작합니다.
Browser-based PBR tool
이미지를 그레이스케일 높이 맵의 시작점으로 바꾸고 브라우저에서 릴리프를 확인한 뒤 Blender, Unity, Unreal용 PNG로 내보내세요.
Generate a consistent map set locally, then validate it in the material system where scale and lighting are visible.
Local PBR generator
머티리얼 이미지를 업로드하거나 샘플을 고른 다음 미리보기를 보며 대비, 블러, 강도를 조절합니다.
머티리얼 이미지를 업로드하거나 샘플을 고른 다음 미리보기를 보며 대비, 블러, 강도를 조절합니다.
이미지를 업로드하거나 샘플 텍스처를 선택해 시작하세요.
Batch PBR export
Add up to 20 images, process them one at a time in this browser, and download the generated PNG maps in one ZIP. A failed image is marked separately so the rest of the queue can finish.
Use one Strength, Blur, Contrast, and engine direction setting across a folder of related images, then download eight PNG outputs per source.
PNG, JPG, JPEG, and WebP files up to 12 MB each. The browser processes them sequentially to keep memory use predictable.
내보내기 전에 표면 높이를 확인하세요
높이 맵은 상대 높이를 그레이스케일로 저장합니다. 이미지 밝기에서 첫 결과를 만들어 릴리프, 노이즈, 머티리얼 스케일을 확인할 수 있습니다.
| Output | Stores | 용도 |
|---|---|---|
| Normal | RGB tangent-space directions | Small surface lighting detail on a mesh |
| Height | Grayscale relative elevation | Bump, displacement, or cleanup |
| AO | Grayscale occlusion estimate | Crevice and contact shading |
| Roughness | Grayscale surface response | Gloss and highlight control |
| Metallic | Grayscale metalness starting point | PBR material authoring |
| Specular | Grayscale reflection starting point | Specular workflow inputs |
| Displacement | Grayscale height-derived detail | Material displacement tests |
| ORM | R = AO, G = Roughness, B = Metallic | Packed channel workflows |
Roughness, Metallic, Specular, and ORM are starting-point outputs derived from one image signal. They are not a physically accurate material scan and should be tuned against your actual lighting and shader conventions.
How to use this PBR tool
가능하면 그레이스케일 높이 데이터를 사용하세요. baked shadow, 하이라이트, 원근, 강한 색상은 잘못된 높이로 변환될 수 있습니다.
생성기 열기그레이스케일 데이터나 고르게 조명된 텍스처로 시작합니다.
대비로 높고 낮은 영역을 나누고 강도로 릴리프를 조절하며 블러로 노이즈를 줄입니다.
Height, Displacement, 조명 표면을 비교해 과한 가장자리를 확인합니다.
Height 또는 Displacement를 저장하고 필요하면 전체 PBR 세트도 출력합니다.
The free single-image and batch flows decode, generate, and package results in the browser. Your source images are not uploaded to a conversion endpoint.
A generated map changes lighting response but cannot recover hidden geometry, remove baked shadows, or decide the right physical material values from one image.
Good starting cases
Use the generated maps to shorten the first pass, then adjust ranges, channel packing, color space, and shader settings in the tool where the asset will ship.
사진이나 페인트 텍스처에서 높이 맵 시작점 만들기.
Blender, Unity, Unreal 머티리얼용 릴리프 준비하기.
셰이더에 넣기 전에 디스플레이스먼트 신호 확인하기.
배치 도구에서 같은 설정으로 여러 이미지를 처리하기.
Height와 Displacement는 그레이스케일 PNG 시작점입니다. 범프나 디스플레이스먼트에 사용할 수 있지만 숨은 형상은 복원하지 못합니다.
FAQ
These answers cover output meaning, local processing, channel conventions, and the limits of deriving PBR maps from one image.
이미지 밝기를 상대 표면 높이를 나타내는 그레이스케일 값으로 바꿔 범프, 디스플레이스먼트, 노멀 맵 작업의 시작 이미지를 만듭니다.
시작점은 만들 수 있지만 그레이스케일과 고른 조명의 텍스처가 그림자나 반사가 들어간 사진보다 안정적입니다.
Height는 높이를 그레이로 저장하고 Normal은 표면 방향을 RGB로 저장해 형상을 움직이지 않고 빛의 반응을 바꿉니다.
아니요. 이미지가 생성되며 범프나 디스플레이스먼트 적용은 3D 앱에서 처리합니다.
아니요. 무료 변환은 현재 브라우저 탭에서 처리하며 변환 서버로 보내지 않습니다.
Related tools
Choose the output or source type that matches the next step of your asset pipeline. Each page keeps the conversion local and links back to the complete PBR workflow.