选择素材
上传材质图片或先选择程序化示例。尽量使用光照均匀的来源,让亮度更接近真实表面细节。
基于浏览器的 PBR 工具
把一张图片或材质纹理转换为实用的 PBR 起始贴图集,支持浏览器本地处理、实时材质预览和批量 ZIP 导出。
在本地生成一致的贴图集,再在可以看到尺度和光照的材质系统中验证。
本地 PBR 生成器
调整共享高度信号,选择引擎方向,检查受光表面,并导出适合材质流程的贴图。
调整共享高度信号,选择引擎方向,检查受光表面,并导出适合材质流程的贴图。
上传图片或选择示例材质开始。
批量 PBR 导出
最多添加 20 张图片,在浏览器中逐张处理,并把生成的 PNG 贴图下载为一个 ZIP。失败的图片会单独标记,不会阻塞剩余队列。
对一组相关图片使用统一的强度、模糊、对比度和引擎方向设置,然后为每张源图下载八种 PNG 输出。
支持 PNG、JPG、JPEG 和 WebP,每张最大 12 MB。浏览器会按顺序处理文件,让内存占用更可控。
一份素材,八种实用输出
生成器会根据同一份亮度信号创建法线贴图和辅助灰度贴图,适合木材、石材、织物、砖墙等图片材质的快速首轮制作。
| 输出 | 存储内容 | 适用于 |
|---|---|---|
| 法线 | RGB 切线空间方向 | 网格上的细节光照 |
| 高度 | 灰度相对高度 | 凹凸、置换或清理 |
| AO | 灰度遮蔽估计 | 凹槽和接触阴影 |
| 粗糙度 | 灰度表面响应 | 光泽和高光控制 |
| 金属度 | 灰度金属属性起始值 | PBR 材质制作 |
| 高光 | 灰度反射起始值 | 高光工作流输入 |
| 置换 | 由高度得到的灰度细节 | 材质置换测试 |
| ORM | R = AO,G = 粗糙度,B = 金属度 | 打包通道工作流 |
粗糙度、金属度、高光和 ORM 都是由同一份图片信号推导出的起始贴图,不是物理准确的材质扫描结果,应结合实际光照和着色器约定进行调整。
上传材质图片或先选择程序化示例。尽量使用光照均匀的来源,让亮度更接近真实表面细节。
调整强度、模糊和对比度,这些控制项会共同影响法线、高度、AO 及辅助 PBR 贴图。
使用 3D 预览,并在需要匹配绿色通道方向时选择 Blender、Unity 或 Unreal。
单图工具可以下载单张贴图,也可以一次处理最多 20 张图片并下载完整 ZIP。
免费单图和批处理流程会在浏览器中解码、生成并打包结果,源图片不会上传到转换接口。
生成的贴图会改变光照响应,但不能恢复隐藏几何、移除烘焙阴影,也不能从一张图决定真实材质属性。
适合的起始场景
用生成的贴图缩短首轮制作,再在最终使用素材的工具中调整范围、通道打包、色彩空间和着色器设置。
从材质参考图创建快速 PBR blockout。
为游戏引擎准备法线、粗糙度和 ORM 交付。
用统一参数批量处理一组相关纹理。
导出前比较原始贴图与球体、平面或立方体受光预览。
法线、高度、AO、粗糙度、金属度、高光、置换和 ORM 会在本地生成无损 PNG。粗糙度、金属度和高光是启发式起始贴图,不是从图片中恢复的真实材质属性。
FAQ
这些答案覆盖输出含义、本地处理、通道约定,以及从一张图片推导 PBR 贴图的限制。
本工具会根据图片的亮度结构生成 Normal、Height、AO、Roughness、Metallic、Specular、Displacement 和 ORM PNG,适合作为快速材质起点,而不是物理扫描结果。
不一定。一张图片没有足够信息可靠恢复真实粗糙度或金属度,这些输出应在目标渲染器中继续调整和验证。
可以。工具支持 PNG、JPG、JPEG 和 WebP,并先读取亮度。光照均匀、表面细节清晰的素材通常比强阴影或强反射照片更适合作为输入。
ORM 会把 AO 放在红色通道、粗糙度放在绿色通道、金属度放在蓝色通道。请确认目标引擎或着色器使用的通道约定。
可以。最多加入 20 张图片,使用统一参数在浏览器中逐张处理,并把每张图片的八种 PNG 输出打包到 ZIP。
相关工具
选择与你资产流程下一步匹配的输出或源素材类型。每个页面都保持本地转换,并可以回到完整 PBR 工作流。